強化値+11以上の実装…という狂気世界を想像する。

2015/06/22, 09:00

■あくまで想定です
akagi_.jpg

このブログでも何度か取り上げて参りました、☆12の解禁関連。
公式の発表(→こちら)にありますが、

「アルティメットクエスト」や難度「エクストラハード」で十分な戦闘を行うために必要な
レアリティ★12以上の武器とレアリティ★11ユニットを入手されていない方が想定よりも多い


から、様々な検討をした結果、☆12の取引を解禁しますよー、という流れです。
…こう、色々な争点や観点がありますけどもね!
例えば。
高難易度クエストなのであれば、難しくて硬くて当然です。
ゆえに、難しい!という声はむしろ褒め言葉なのですが、簡単にしちゃうの?とか、
装備ゲーなのは仕方ないけど、それを大っぴらに表明しちゃうのはどうなの?とか、
入手できたところで強化がキツいんだから、もっとも効果が高いって言い切れるの?とか。

いずれにしても、

 「ユーザーの底上げ」
 「緩和・救済」

を主眼とした内容といえます。
このような下方向への緩和・底上げは大切なのですが、それだけでは片手落ち。
上方向への伸びしろ・拡張も併せてこそ、上下双方に意義のある内容となります。
でも、どうやら(今のところ)上方向への情報はなし。
じゃあ自分で考えてみよう!から思いついたのが、

 「強化値+11以上を解放する」

というものでした。
■消失
dogoooon.jpg

もう少し詳細に設定してみます。

a. すべての武具を+15まで強化可能に。
b. +11以降は1段階ごとに+10時の数値から1.2倍。+15で倍。
c. 各種強化補助用品は使えない。
d. +11へのチャレンジをした段階でオーナー登録。
e. +11以降の強化は失敗したら破壊、消失。



___
色々とフラッシュバックした方もいそうですが、
PSO2の実質的前身であるPSUおよび他のゲームでは、割とある仕様。
用語としては「過剰強化」などが用いられます。
順番に補足していきましょう。

まずa。
☆1武器でも☆13以降でも可能とします。
成功率は各レアリティの+9→+10確率に準拠。
☆10~12が30%で☆13が50%となりますが、高レアのアドバンテージとして。
後述しますが、失敗すれば消滅ですしね!

続いてb。
重ねてお伝えするように後述しますが、リスクを負うぶん効果は高く。
+10時点の数字から算出することで、補正効果を均します。
まずはヤスミノコフ9000M(非クラフト)で計算してみましょう。
+10で射撃力820ですから、+1ごとに820の2割、164が加算され…
 +11…984
 +12…1148
 +13…1312
 +14…1476
 +15…1640
と推移します。
クラフト品はその数値を参照するものとし、クラフトヤスミExLv11なら射撃力2124。すげぇ。
ちなみに、アーレスマシンガンをこの式で+15にすると射撃力2804。やべぇ。
…すげぇやべぇですけども、☆10を+15にできる確率は、30%^5で0.2%
99.8%は爆発四散します。1000本やって2本通るか通らないかです。
+12で止めるとしても9%。10本に1本通るかどうか。
潜在能力を解放すれば強化値が0になるのはそのままですから、
+10まで強化を3回経たモノを用意したところからの9%。さぁどうする。

を受けてc。
強化成功率+xx%や、リスク軽減は使用不可です。
生身のまま突っ込んで伸るか反るか、成功か爆散かの大一番。
アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!

からのd。
あくまで「自分自身で乗り越える」ことが必要となります。
自掘りや自力入手に価値を見出す、コダワリ派アークス諸兄もこれにはニッコリ。
そんな証を他人に売ることなんてできようか、いやできまい。(反語
☆12バラまきで希少価値が、と言う方には是非お試し頂きたい挑戦です。

最後にe。
強調して書いてきましたが、失敗したら消失します。させます。
+14まで漕ぎつけて+15に挑み失敗とは、素晴らしく運が無いな君は!
強力な性能を得られるかわりに、リスクも背負います。
背負うリスクと得られるリターンは明らかになっている、さぁどうする。



■やりこみ要素であーる
dogooooon.jpg

今でこそ強化値+10、属性50、潜在能力Lv3…と語られることも多いPSO2ですが、
開始しばらくは、+10にできれば上等、属性値は40あれば高いほう…でした。
多くのプレイヤーが自身の出来る範囲で思考錯誤してやりくりするなかで、
時折「エース」のようなプレイヤーと共闘する機会に巡り合い、その強さに憧れたり、目指したり。
ある意味、理想的な戦力バランスだったのでしょうね。

その後の度重なる仕様変更や緩和で、現在の状況となっているワケです。
…これも別に悪いことではなく、バージョンアップを重ねるゲームの常ですが、
上方拡張が乏しかった感はあります。
エースがエース足り得る場が失われてしまっていた。
それらが積もり積もって

 「ライトプレイヤー優遇」

のように評されている現状。実際の認識は個々人の差があるでしょうけどね。
というわけで、エース…ヘヴィプレイヤー、やりこみ層に向けたアプローチがコレ。
懸念される点はいくつか。

・+11以降を前提とした議論になりかねない。
 →基幹クエストの難易度設定(エネミーHP等)はあくまでボリューム層が持つ武具の+10基準とする。
 →+11以降の強化リスクを最大限高め、ハードルを思いっきり上げることで回避。
 →あくまで「持ってるのがスゲェ」の位置づけを堅持する。
・「修復剤」とか「破壊回避」みたいな課金アイテム実装のニオイ。
 →重課金ゲーム化待ったなし。賛否で大きく割れそうです。
 →舵取りをミスれば上記の前提議論が沸騰しそうで危うい。

仕組みの外にいる、ライトプレイヤー達を巻き込む事態は阻止したいところ。
しっかりと手綱を握り、コントロールしなければなりません。
あくまでもどこどこまでも、

 「やりこみ要素」

ですから、難易度の高さや背負うリスクは問題になりません。(不釣り合いなら別!)
+10にできれば十分、という実態はそのままに、
どうしてもやりたいのならやってもいいよ、の場を用意してあげる。


■まとめ
dogoooooon.jpg

色々好き勝手書いているけども、実際に実装されると思うか?といえば、
少なくとも、現状のうんえいがこの仕組みを運用できるとは考えにくいし、
されるかどうかの前に、しないほうが良いように思います。
身の丈にふさわしくないけどやりたい!を門前払いできるナニカがなければ不可能。
今回のように、高難易度と位置付けたものを緩める、なんてことをするうちはムリムリ。
信念でも哲学でも方針でも何でもいいけれど、変えず変わらずで保つ芯が必要不可欠。

…それがこのうんえいにある!とは、私はちょっと言えない。


じゃあなんでこんな記事を書いたの?といえば、
書きたくなったから書いただけなのです。
関連記事

COMMENT

なかなかに楽しそうな世界ですね!!
2015/06/22(月) 09:22:32 |URL|Dith #xU9Wav5s [EDIT]
強化で爆発四散が当たり前のオンラインゲームもありますし(震え声
2015/06/22(月) 11:57:52 |URL|ななし #- [EDIT]
思いつくテコ入れを書き並べてみるテスト
・潜在能力の能力を段階別により大幅に強化する。(現状、伸び代の幅がおかしい。リスクに見合っていない)
・潜在能力開放に順じて強化難易度を底上げする。(潜在に拘れば拘る程、お金が掛かる形式。)
・同時に潜在能力が未開放であるほど強化難易度は大幅に緩和される。(単純に+10にするのは非常に簡単になる)
・強化費用を倍支払う事で強化確率を(補助アイテム込みで)倍にするシステムの実装。
・潜在開放Lv4の実装(→潜在覚醒)。(極端に+10にするのが難しくなる代わりに何かしらの強力なボーナスの追加。)
2015/06/22(月) 12:37:11 |URL|sizu #fF1TCtAM [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆Dithさん
この案はまだまだつめる場所がありますが、
+11にしただけでヤバイ、くらいの難度にできれば、
これはこれでやりこみ要素になりそうです。
◆ななしさん
よそはよそ、うちはうち…とはいえ、根本が大きく違うぶん、
破壊消失という要素は、だいぶ逆風が強くなりそう!
だからこそあえて!
◆sizuさん
改定するならば、いろいろなアプローチがありますよね。
「開放しているのが当然」となってしまった感もある潜在能力ですが、
それによる弊害もあります。
すべてを納得させられるのは難しいといえど、
上下に意義のある調整をお願いしたいところですね。
2015/07/02(木) 02:31:22 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

COMMENT FORM

  • URL:
  • comment:
  • password:
  • secret:
  • 管理者にだけ表示を許可する

TRACK BACK