優しさという毒。Part.1 - 導入編 -

2015/07/02, 09:29

■ぽいずん
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昨今、たとえば☆12の緩和関連、新規および非熟練プレイヤーへの接し方といった、
いわゆる

 「配慮」

について…が、私の周囲ではよく話題になります。
それについて考え、自分なりの考えを持つことはとっても大事。
前者は何より当事者だし、後者も当事者になったり、間接的に関与もします。

しかしその中で、何でもかんでも良いよ良いよ、とにかく甘くすれば良いよ…
というスタンスや風潮に、私はちょっと疑義を呈したい。
割と開放論者の私でも、その辺のラインはちょっと考えたい。

薬は毒、毒は薬。
ちょうどよい塩梅の毒はプラスに作用もしますが、
適量を逸したお薬は毒になるものです。

優しさというお薬も、例外ではありません。




■まずは導入
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…と書くと、やれ上級者様だのライト層に思慮がないへヴィユーザーだのと言われがちですが、
そういうのは弱者を騙るヤクザのようなものですから、やめよう(提案

オンラインゲームというのは、人と人のゲームであると同時に、
時間や金銭といった種々のコストを払った者が上に立つ仕組みのゲームです。
逆に言えば、それら無くして、投資なくして全てを味わい尽くしたい、は虫が良すぎる。
その部分まで、優しくしよう!と踏み込んでしまうのは、世界の在り方すら変えてしまう。

PSO2世界に限った話でもなく。
だいたいね、そういう主張をする人は、本当に優しくしたいのではなくて、

 「優しく振る舞えている自分が好き」
 「甘い世の中になってくれると都合が良い」

なんて考えているのですよ。(暴言

____
優しくすれば良いのか?
甘やかすことが優しさなのか?
厳しさ、突き放すことも優しさではないのか?
厳しさとはただ怖いこと、悪いことと無理解のうちに批判してはいないか?

近々のPart.2以降では

 「初心者に対して」
 「高難易度等の高みを望む者(中級者)に対して」
 「自分に対して」

あたりを整理しつつ考えて書き殴ってみたいと思います。
よろしければお付き合いくださいませ。

 → 優しさという毒。Part.2 - 定義編 -
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COMMENT

「優しさ」と「甘やかし」は価値観で受け捉え方が変わってくる気がしますね。
☆12の強化緩和、自分から見れば「甘やかし」に思えますなぁ。
確かに12の強化は大変です、それはよ~自分でもわかってますけど、
そこを乗り越えた達成感みたいなものもありますからね。
グラインダーを使った強化で☆12はレアリティで一番上位の武器。
緩和することに運営も考えた上でも決断だったとは思いますけど、
自分的には必要なかったですね。勿論喜んでる方が多いのもの事実ですけどね。
2015/07/02(木) 10:41:11 |URL|ななーし #- [EDIT]
散々言われるこの話題も結局『向上心のない初心者』は切り捨て、向上心のある初心者に『如何に知識を教えるか?』っていうのもありそうな気がしてな…
知識なけりゃこのゲームの強化周りはただ地獄を見るだけに終わるからねぇ
2015/07/02(木) 14:18:08 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
例えばある問題があったとして、先を進んでる人が、後についてくる人に教えるべき事は方程式でり、問題の解き方、問題への向き合い方だと思います。
これをちゃんと判りやすく伝えてあげるのが優しさじゃないかなー、と私は思います。
ここでただ答えを教えてあげるのは単なる愚直な甘やかしでしかありませんね。
pso2に例えるなら、金策したり、緊急いったり、デイリーしたり、お金をしっかり積み立てておこうね、っていう話です…が。
星12の強化緩和に関しては私は○ですね。
だって例えばこの問題の方程式があったとしても、「必要な道具(エクスキューブ)」が無いと絶対解けない問題、それでかつ持ってたとしても合格出来ない場合がある試験、みたいなもんですから。
現状の12強化はただの理不尽でしかないと思ってます。
2015/07/02(木) 14:52:44 |URL|な。 #fF1TCtAM [EDIT]
つまりどういうことだってばよ
2015/07/02(木) 15:36:16 |URL|あ #- [EDIT]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2015/07/02(木) 20:58:16 || # [EDIT]
優しさや甘やかしとかそういうナイーブな理由ではないと思いますよ。
現状エンドコンテンツのUltが12武器フル改造必須の難易度と運営が言ってしまったわけですから。
ですがまず先に12武器のドロップ率緩和をやるべきだったと思います。個人的にpsoのドロップはこんなものだとは思いますが...
2015/07/02(木) 22:53:18 |URL|グレイ #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆ななーしさん
数値化・定量化しづらいからこそ、人それぞれになってしまうもので、
結論が出ずに紛糾してしまいますね。
そのなかでも何らかの指針になる意見や考えを出していくことが重要であり、
私たちができることなのかなと思います。
私も緩和は嬉しいですが、喜ばしいことかというと微妙かな!
◆ななし壱号さん
行き着くところはそうなってしまいがちですよね。
続編(Part2)で書きましたが、向上心に繋がる「楽しい」は、自分で見つけるほかありません。
それ以前の層に対してのアプローチは、とてもむずかC。
新規開拓が大変なのはどんな業界業態、遊びも仕事も一緒ですね…!
というなかで、いちユーザーが適度にできることを模索していきたいところです。
◆な。さん
仰るとおり、答えや完成品ではなく、解法と素材を手渡すべきですね。
今回はうんえいが「☆12が普及していない=戦力が伸びていない」としていましたが、
☆12の開放ではなく、既存武器の修正で目標を達成することはできなかったのか?
といったあたりも絡んできそうです。
12を開放するに辺り、戦力増加の観点から強化も緩和!は筋が通っていますよね。
◆ナルトさん
Part2以降を読むのだ!
◆非公開さん
どこを不可侵とするか?は、様々なものが陳腐化・簡易化するオンラインゲームでは重要ですね。
強化難易度の梃入れはこれが初めてではありませんし、手を入れやすい部分ではありますが、
以前の記事に書いたとおり、下に手を出しのべるなら上にも、とは思います。
そのあたりはバランス感覚として持っていて欲しいですね。
◆グレイさん
「12武器フル改造必須の難易度」というのは、どこに記述がありますか?
私の見聞きした範囲に、そのような文言はありませんでした。
仮に存在したとなれば私の不手際ではありますが、仮に、解釈を持ち出してのコメントとすれば、
文脈から個人が読み取ったものを、あたかも公式発言かのように用いるのは不適切かと存じます。
…というくらいに、細かい部分のお話なのです。
ナイーブな理由ではないと切り捨てておられますが、ナイーブな問題なのです。
それゆえに、わざわざ語の定義をしてから始めよう!としているのです。
2015/07/12(日) 14:21:30 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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