新チャレンジ「決断」を前に、出遅れ組の遊び方。

2015/08/19, 09:23

■来週より
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3周年記念web連動企画の報酬として設定された、チャレンジマイル獲得倍率+100%。
先日公開のアップデート予定では、新チャレンジクエスト「決断」実装と同時に…
「始動」「決断」の獲得倍率が+50%(一週間ごとに入れ替え)になるとのこと。
「決断」実装で「始動」が閑古鳥…を回避するためなのでしょうね。
無論クエスト自体の難度と報酬次第ながら、うまく回ると良いのかなー。

___
獲得倍率+100%=倍であったこともあり、当ブログでも数度に渡って記事にしました。
主に、「チャレンジクエストやってみたいけどよくわからん!」な方へ向けて。

 チャレンジクエスト企画を2つ!
 ざっくりチャレンジ攻略 for 未経験者さん。 Part.1
 ざっくりチャレンジ攻略 for 未経験者さん。 Part.2
 チャレンジ初心者講習会のまとめ的な。

結果としてどれだけの役割を果たせたのかは不明ですが、
チャレンジクエストは楽しいよ!の入り口としては…
何もしないよりは、きっとマシだったかな!
■新クエスト
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来週となる8/26に実装予定の、新しいチャレンジクエスト「決断」。
詳細は各自でご確認頂くとして、少なくとも「始動」の流れは汲むはず。
であれば、「始動」をそれなりにでも体験しておくのが効果的と考えました。

私個人としてはおそらく十分に体験はできているから、
まだ経験を積めていない方、時期を逃し手付かずの方に場を提供したく、
上にあるような企画をさせて頂いた…というのが顛末です。

本来ならもっと噛み砕いて、役割の意味などまで掘り下げたかったのですが、
そこまでカバーした記述をする時間もなく、あのような「超初心者向け」としました。
超初心者でも、参加してとりあえず無難に立ち回るがための、情報群。
実装当初の「みんなが初心者」に乗れなかった人々がための、記事群。
…にしては、歯抜けが至る所にある気はしますが!



■楽しみ方
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チャレンジクエストに限らず、様々なコンテンツにおいて、
スタートダッシュ」の価値が取り沙汰されます。
スタートダッシュをざっくりと定義すれば、
他の人々の手でほじくり回される前に、自分で新要素・新体験を味わうこと。
および、それらをこそオンラインゲームの醍醐味だとすること。

特に異存はないし、楽しみ方のかたちとして真っ当で、王道であると私も考えます。
これによってもたらされる達成感、優越感といったものは、
コンテンツそのものの楽しさや魅力を増幅させてもくれます。

___
ですが、諸々の事情により、
その楽しみ方ができない状況もあったりする。
仕事や学業に忙しくてゲームどころではなかったとか、
ゲームはできていたけれど、他にするべきことがあったとか、
なんとなーく、気分が乗らなかったとか。

そうなると、この楽しみ方はできませんよね。
体験の積み重ねによってセオリーや約束事を会得した人々に囲まれ、
何がなんだかわからないうちに、なぜそうするのかも知れないうちに、
サクサクと終わってしまい、感慨を感じる暇もない。
ともすれば「足手まといかも…?」と引け目を感じるハメにもなりかねません。
特に、チャレンジクエストのように高難易度設定ならば、なおさら。
これが「楽しくない」「おもしろくない」「つまんない」に繋がりかねない。

PSO2はゲームなのですから、根底に「楽しい」がなければ破綻してしまいます。
他の部分で補って、ココはあんまり楽しくないけど我慢して…もアリだけれど、
出遅れたコンテンツでも、自分なりの楽しみ方を見出せることができたら、それが一番。

ほんならどないすんねん。
私は、スタートダッシュができなかったとき、後発組となったとき…

 「先行者が残していった経験をなぞり、整理された材料を再構築すること

に楽しみを見出しています。

セオリーやテンプレが出来上がっているのなら、ありがたく使わせて頂きましょう。
敢えて二の轍をふみにいくのも良いのですけどね。終始それっていうのもね。
先人の苦労と知恵の結晶、引用活用しなければMOTTAINAI。

そのうえで、活用して乗っかりながら、
なぜこのセオリーが存在するのか?なぜこのチョイスがテンプレとされるのか?
を考えていくのが楽しいのです。



■積み木王
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例えば、チャレンジクエスト「始動」の序盤、インターバルエリア(IA)1。
交換で入手する装備やスキルとして、ウォンド系が強く推奨されていますね。
当ブログの記事でも「セプター+ギア+フォイエ(orラバーズ)」としています。
これは、先達の方々が

・他の武器に存在する強力なPAやスキルがない時点であること
・法撃爆発およびフォイエやラ・グランツとの相性および総合性能が良いこと
・他と比べて恵まれた交換ラインナップであること


などの要素から導いたセオリーです。
そのセオリーをまず知識として頭に入れて、体験で実感することができます。
私も「始動」は出遅れ組ですから、最初は「何でウォンド?」状態でした。
ほかにライフルや双機銃だってあるのに、なんでやろ?

…というのは、言われた通りに実際使ってみることで、すぐに納得。強い。
ワンポやバレスコちくちくのダメージを、通常殴り一発で稼ぐのです。
他の選択肢より強く、推されているフォイエやラ・グランツも有意義に使えるし、
さっき見た交換ショップは、ウォンド優遇といって差し支えない品揃えだった。
なるほど、だからこういうセオリーになっているのね!

…という風に再構築できたときが楽しい。
材料はそろえておいてあるのだから、イージーなパズルのようなものです。
先達が試行錯誤の末に徒歩で切り拓いた道を、バイクでひゅーっと進めちゃう。
それでいて開拓経緯までわかるのだから、いいとこどりです。
出遅れ組は、効率的に把握することができるのです。

くわえて、外から与えられた情報は、比較的柔軟な扱いをできます。
コツコツと自分で構築した場合、どうしても情報以上の価値を見込んでしまうもの。
「ウォンド以外はアカン!」くらいの、熱血頑固親父と化しかねません。
その負の部分に囚われることなく、選択肢が選択肢たる価値のまま、扱えるのです。


___
スタートダッシュで得られる体験は替え難く、楽しいものです。
新鮮な体験、手探りを進める達成感、いろいろ。
スタートダッシュができずとも、違うアングルから楽しむことができます。
周囲に振り回されるのではなく、ひとり追体験をし、ひとり合点ができる。

今度の「決断」においての私は、「始動」のときと逆に、手探りを楽しめそうな状況です。
あるいは敢えて、のんびりやることを選ぶかもしれません。
どちらかではなく、どちらも嗜めたら、ゲームはきっと、もっと楽しくなる。

自分の気の赴くまま、楽しんでいきたいと思います。
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COMMENT

チャレ記事が非常に助けになり(特にpart.2)、ブースト期間中からの開始組でしたが、お陰で野良で踏破もして1週間で50万マイル貯めれました!
通常クエでもウォンドを使った事が無かったのですが、やってみるもんだと実感しました。
これが殴りテクターなのか!と(笑)
1週間前の開始当初、絶対ライフル使うマンだった頃が懐かしいです(遠い目)
2015/08/19(水) 12:25:01 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
↑の方と一緒ですが、自分もがっつりやるのはブースト期間が初めてという後発組でしたがチャレンジの初心者攻略まとめ記事が「非常に」参考になったので、今更ながらw「感謝の意味も込めて」初となりますが、コメントさせて頂きました。
お陰さまで無事イデアル属性60&ユニブースター用の10万マイルまで貯めることが出来ました。
日々ブログ更新で大変なこともあるかとは思いますが、頑張ってください。楽しみに読んでます!
2015/08/19(水) 12:36:02 |URL|とある6鯖民 #- [EDIT]

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