エンドコンテンツ論。

2015/10/14, 09:30

■論!!(ドンッ
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水曜日にはアプデ予習をやるかもーと言いつつやらない私です。予定は未定。
昨日の記事で半分くらいは触れちゃいましたし、あと半分はギリアムですから。

そんなわけで、本日はタイトルのお話。
種々のゲームに形を変えて存在する「エンドコンテンツ」について、
特に開発やデザインに関わったことのないユーザー目線で書いてみます。
「論」なんてカッコつけましたが、普段通り適当なアレです。

といったところでエンドコンテンツ。
元は海外のMMORPG(EQとか)で使われた、End-game contentsの輸入語。
そのゲームの最終目標をさして言うものでした。
■がち
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もう少しわかりやすく言えば、

 「廃人およびガチ勢用の遊び場

のこと。
…あんまり廃人やらガチ勢やらの代名詞は使いたくありませんが、
ことエンドコンテンツを語る上では不可欠ゆえ。
現在では単に「実装されている最難関クエスト」を指しての用法もありますが、
個人的には、その程度をエンドコンテンツとは呼びたくない感覚があります。

対象はあくまで彼らであり、生半可が喚く緩和や軽減要求は考慮されません。
難易度=成功時の達成感を担保するために、凄まじい難易度を誇ることが存在意義なのです。
並の社会人や学生、人生を優先する人間は手を出すのもためらわれるような、
途方も無く遠大で、見通しすらたたないシロモノ。
それが、エンドコンテンツと呼ばれる要素であると考えます。
挑むヤツなんて居ないと思うかも知れませんが、
自分の常識などという狭量なものさしで測ってはならない。
世界は広い、どんなバカ勇者がいるかはわかったものではないのです。

例えば、近々ですと金バッヂ集めや各種の石集め。
…こんなものは、エンドコンテンツでもなんでもないと私は感じます。
エンドコンテンツではなく、

 「ちょっと難しいクエスト」

なのです。
余暇の少ない人間には、あれでもなかなか難儀したことでしょう。
最高難易度であるXH、なにより期間限定という制限がありました。
それでも、まともに仕事をしている人でも複数入手ができたレベル。
ものぐさな私ですら、終了数日前ながら双淡月を交換できた程度です。
毎日○時間をつぎ込んで…!なんてことを、かけらもしていない私が。

ほか、ULTやXH緊急も、うんえいの想定通りに12名で行くのならば苦もないでしょう。
いかに速く回れるか?はユーザー側が任意で行う類に過ぎず、
システム側からの成否判定は、クリアできたか否かなのです。
その他のソロや少人数クリアも、難易度としては高難易度に分類できますが、
それらはユーザー裁量で認定されたものであり、評価には揺れがあります。
つまり現状で、

 「PSO2にエンドコンテンツは存在しない

が私の考えです。



■ない
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ただ、すべての発言を確認してはいませんが、
エンドコンテンツの有無を明確にしたことはないように思います。

 「高難易度クエスト」

あたりが精々だったような…!
つまり、意図してエンドコンテンツを実装していないということ。
これについては、開発上の思惑が予想できます。

1.ゲーム仕様が未完成であること。
 → 拡張が短いスパンで行われる、高難易度の陳腐化が促進されてしまう。
2.ターゲット層およびコンセプトに反すること。
 → お手軽カジュアルを標榜するのなら、ヘヴィな存在はマイナスにも働く。

コレ以外にもあるでしょうが、さくっと思いついたのはこのふたつ。
まず1は、PSO2のアップデート間隔および開発ロードマップが関係するでしょう。
かなりの回転速度でもって強武器が更新されることや、
スキルやクラスまわりの調整も頻繁に行われること。
それらを組み合わせて、一定の地点まで急ぎ足…というなかで、
安定した高難易度のキープが難しいのは確かです。

ULTやXHの強いエネミーを指定武器(コモン等)とソロでクリアしろ!等では、
Lvキャップやクラス・スキルの調整状況次第で簡単になってしまいます。
既にクラフトもありますしね。
とはいえ、例えばクラフト素材として実装された

 「ナベリウス結晶」
 「アムドゥスキア結晶」

のような感じの、超低確率で該当地区の全エネミーがドロップするモノ(譲渡不可)を指定し、
それぞれ1万個集めろ、クリアしたら新たなる時代の創世器を…的な感じならば、
現状でもクリアすべきハードルも多くないように感じます。

___
しかしながら、ディープに先鋭化するより、浅く広い間口を重視している現状です。
エンドコンテンツとは、良くも悪くも影響の大きいもの。
ユーザー心理に与える影響は小さくないでしょう。
特に…PSO2に限ったことではありませんが、

 「自分がクリアできないから緩和しろ」

というユーザーの声が出てくるのは必定です。
そして、PSO2のうんえいは、この声をそれはそれは拾う。
以前から言っていますが、うんえいは優しいんです。
優しいがゆえに、ディープにいきたい層を蔑ろにしているのですね。
それが経営判断なのかもしれませんし、特に文句もありませんが!

脱線しました。
これはこれで、2の路線が継続されてきた証拠ではあります。
自分を含むみんなが参加できてクリアできるゲーム、という認識が根付いている。



■まとめ
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じゃあ、エンドコンテンツがあったほうがいいの?
ないなら無いで楽しめるんじゃないの?
という点については、無論

 「あったほうがいい

と私は答えます。
上位層とボリューム層の隔離がためではなく、
それぞれが求める遊び場を提供できたほうが、満足度は高くなるからです。
現状、ボリューム層が楽しめる場となっているコンテンツがほとんど。
ならば、上位層用の遊び場を用意できたほうが良い。

子育ての鉄則でありますが、

 「下の子が生まれたら、今まで以上に上の子を可愛がれ」

といいます。
下の子が可愛くてちやほやしたくなるのは当然ですが、
下の子ばかりに構っていては、上の子が寂しくなってしまいます。
同様に、下の子にあわせたオモチャばかりでは、上の子は物足りません。
さらに、上の子向きのオモチャ(例:高難易度クエスト)ですら、すぐ共用(緩和)にされてしまう現状。
そりゃあ"ガチ勢とエンジョイ勢"みたいな、不毛なお話にも発展します。
上の子を見てすぐに、あれもやりたい!と駄々をこねる下の子も問題なのですが、
それをヨイヨイで認める親(せーがー)のほうがもっと問題ではある、というお話。
よくよくしつけてコントロールする責務があるのですから。

___
以前から書いていますが、緩和のみならず、上方向への拡張も大切です。
私自身は現状でエンドコンテンツをこなしようがありませんが、
自分ができなかろうと、ゲーマー心理として、必要だと考えています。

今の段階からでも、設定と実装は不可能でもないでしょう。
クラフトが漸次拡張ができるのですから、打ち直していくCOの追加も無理はありません。
どうですか、せがさん。
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COMMENT

私の認識ではエンドコンテンツとは文字通り最後のコンテンツ、最終難易度の要素なので
拡張を続ける限りエンドコンテンツは実装されてないという認識です。
あるいはもう少しヒネるとコンテンツ拡張と無関係な要素がエンドコンテンツであると言えるかもしれません。
SS勢とかどういう系も該当するやもしれません。
また、PSO2はアクションMORPGなので
戦闘にアクション性を絡める限り、実装している戦闘全てがエンドコンテンツであるとも言えます。
そういう特殊操作を嫌う、俗に言う脳筋プレイヤーがライト勢とも言えるでしょう。
2015/10/14(水) 10:09:57 |URL|名無乃権兵衛 #y9lgmRhA [EDIT]
エクス実装当時は完全なエンドコンテンツでしたね
このゲーム、小刻みにインフレしていくので数ヶ月かかるエンドコンテンツ武器は交換出来る時期には並になっていた、なんて事になると思います
そしてライト層が非常に権力を持っているようにも見えます。彼らの手が届かない武器はあっという間に緩和されるかと
2015/10/14(水) 12:43:19 |URL|(´・ω・`) #h9r1zmFw [EDIT]
放送局でUltが今のところエンドコンテンツ的なものと実装前だか直後だかに発言していたような聞き間違いだったかも的な?
これ以上の難易度は当面は出ないという意味合いでの発言だったような違うような?
ソースは放送局なのは間違いないのでどなたか確認お願いします(大遠投
2015/10/14(水) 17:02:12 |URL|ごさ #- [EDIT]
現状のPSO2でもエンドコンテンツはないわけではなくて、アクションやレア堀の結果としてのエンドコンテンツはTA・チャレンジランキングがあり、ここ最近でもTAソロランキング追加やチャレンジポイント調整などシステム上でも運営も無視はされてない感じですが
大多数の認識としてのレア堀ゲームとしての当分のエンドコンテンツが緊急以外だとアンガ堀以降ドロップも一定以上の周回で確実に手に入るレア武器しかないのが問題なんだと思います。
レア武器も条件がゆるく高倍率潜在が重視され、それ以外はいらないよねって現状もさらに問題を加速している感じですよね。
2015/10/14(水) 18:48:29 |URL|  #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆ななし壱号さん
なるほど、確かに「最後の」であるならば、拡張が続く限りは…と言えますね。
私の意見は、そこに難易度やコンテンツとしての普遍的な価値(アイテム等)を付加している…
と考えられそうです!
語の定義次第ですが、仰られているように、現状のPSO2では難しそうな枠組みではあります。
◆(´・ω・`) さん
さまざまな回転速度が早いですよね。
これが真に意図されたうんえいならば良いのですが、
近視眼になることを求められている感もあり、なんとも難しいところです。
どの層を見ているのか、は重要な判断材料ですよね。
情況証拠に過ぎないものの、さまざまな示唆をもたらしてくれます。
文中ラストの、上の子下の子のお話のように、ゲーム内部でも…でしょうか!
◆ごささん
放送局は全く見られていないので、もしかしたらそちらであったかも!
かいはつとしても、そこまで重い意味を持たせる言葉ではない可能性もあります。
しかし、コンテンツ単体ではなく、装備やクラス性能などに依りますから、
こうも更新と変更が速い現状、どうしてもサイクルが短い面はありますね。
◆空白さん
回転が速いということは、丁寧に見て回る時間がないとも言えます。
その状況の中では、新たな価値観や環境の醸成は難しいものです。
ある意味で、ユーザーが適応し、かいはつがそれに応え…のキャッチボールで、
現状のバランスやものさしが出来上がったのは確かでしょう。
ここまでくればひとつの文化ですから、変革はなかなか難儀しそうです。
2015/10/19(月) 01:34:41 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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