弐挺拳銃

あーくすっぽいなにか。

エンドコンテンツをプレイして。

■かんじたこと
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紅蓮のリベレーターの発売から一月近くが経った頃。
今後のPatch4.xをリードしていくコンテンツ、

 「次元の狭間オメガ零式」

が実装されました。
PSO2もEP5が始まりましたし、華やかな季節ですね。
……さて、零式とは、いわゆるエンドコンテンツ。
良くも悪くも"大縄跳び"と揶揄されるそれです。

今回、私は実装当初から挑戦していくことができまして。
そのなかで感じたことがふたつ。
それは、

 「クリアできたときの達成感、充実感がすごい」
 「ゲームに"義務"という考えを持ち込む人はやらないほうが良い」


でした。
前者はさておき、こう、デイリーやらなきゃ……クロトやらなきゃ……
みたいなノリでいると死ねる。



■おめが
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本題へ入るまえに「オメガ」「零式」とはなんぞや、から。
詳しく書くとネタバレ多数となるため要約しますと、

1. オメガは強い相手を倒すことで学習して強くなります
2. 過去/現在/実在/空想、すべての強そうな存在を自分の箱庭で戦わせて、
3. 最後に生き残ったヤツを倒して最強になるんや!阪神優勝!


という流れ。
これからみなさんには殺し合いをしていただきます的な。
でも外出休憩OKだから良心的かもしれない。

プレイヤーは毎度ながらに巻き込まれる格好であるものの、
ひとまずの前提としては、そういう設定がゲーム内で語られます。

例えば、現時点でエネミーとして実装されているのは……
アルテロイテ、カタストロフィ、ハリカルナッソス、エクスデスの4体。
FFVの次元城にまつわる面々で、ステージから姿形、行動まで作り込まれています。

これを私達基準で考えてしまえば、別タイトルの援用じゃん!となるのですが、
XIV世界での彼らは「娯楽小説の登場人物」という位置づけなのです。
つまり、小説……架空ながらも存在した人物であるからこそ、
オメガの作り出した次元の狭間に喚ばれた、となるのでしょう。

つまり、同様の手管(人聞きが悪い)を使えば、
過去作のどんな存在もエネミーとして据えるられるようになりました。
セフィロスとかシーモアとか魔列車とかケフカとか?
続編はまだ先ですが、楽しませてくれそう!

___
で、零式とは何か。
ユーザー間では「無印」と「零式」などと呼び分けられており、
かんたんにいえば、難易度イージーとハードです。

無印は、不慣れで壊滅・半壊しても立て直しは効くし、
そこまで極端な覚えゲー、記憶力テストはありません。
お話を進めていくうえでの障害であるから、ほどほどの難しさに留まります。

一方の零式は、出てくるエネミーは同じで、技名もだいたいはおんなじ。
でも、挙動と攻略難易度は天地の差があり、そのうえで、

 「やりこみコンテンツ」

として開発されています。
言い換えれば、やりこめる人だけが土俵にあがれるわけです。
万人がクリアできるべき!を無印でカバーしておいて、
やりこみプレイをしたい!に対応するのが零式、の構図なのですね。
全員が正答を求められ、一人でもミスすればおしまいであることから、

 「エンドコンテンツは大縄跳び」

との表現は的確だ、といえましょう。
無印コンテンツは、戦闘の半分で床掃除している人がいてもクリアできますから。
このあたりはオラクルもエオルゼアもおんなじ、ですね。



■ほんだい
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前置きが長くなりました。
前置きが長いぶん、本題は簡潔にいきましょう。
感じたことふたつ。

まず、高難易度ですから、相応の準備や練習があります。
木人(装備が整っているか自己チェックできる仕組み)を撃破して、
ギミック練習パーティで何度も何度も何度も失敗して、少しずつ覚えて。
同じように経験を積んできた人たちと巡り会えたとき、ようやくクリアできる。

後半怪しいけどフォローしてもらえるやろ……とか、
装備整えてないけどバレへんやろ……が通用しないシビアなせかい。
ゆえに、乗り越えたときのカタルシスは、なかなか深いものがありました。

今後"処理"できるようになっていったとしても、
それはそれで、自分や周囲の底上げが感じられて嬉しいんだろうな。
ちょっと尻込みしていたけれど、チャレンジしてみて良かったと思います。


___
一方で、世の中には、

 「自分ができることはみんなできて当然」
 「最新コンテンツは必ずプレイしないと気がすまない」

みたいな人たちが少なからずいます。
……両者や類する思考は決してひとつなぎではありませんが、
他人に対してか自分に対してかの別はあれど、
こと"ゲームを義務化する"という視点でいえばおなじ。
無論、線引をしっかり行い、そこへ陥らない方もいますけどネ。

彼らにとって、零式はストレスの塊だろうなぁと思うのです。
周りのミスで進まなかった、思い通りに遊べなかった。
それをすら楽しめるなら良いけれど、そういう受け止め方をできるなら、
そもそもそんな追い詰まった思考にならないし。

だって、むずかしーコンテンツなんですよー。
締めるところは締めていきたいけどさー、
自分がミスすることだってあるじゃんー。

他人のミスで自分が進めないことはあるけれど、
自分のミスで他人が進めないこともあるのです。

もちろん、大前提として、しっかりと準備に粉骨砕身したうえで。
人と人で紡がれるオンラインゲームであり、
日々刻々と要素が更新されるオンラインゲームであることを鑑みて、
たのしくあそんでいくことが、高難易度では大事なのですー。



■まとめ
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零式は思ったほど怖くありませんでした
けどそれはきっと、しっかりと、入念に準備をしたから。
……自分で言うのもアレですが、それもまたプレイヤースキル。

エンドコンテンツが大縄跳びであることも、身をもって感じました。
私のワンミスで、クリア目前から全滅したり。
けど、そういう設定で、そういうコンテンツだと理解して挑んでいたから、
ごめんなさいも含めて、きっちりと受け止めて前に進めました。

しっかりとやり込んで、そのうえで自然体になり、状況を楽しむ。
ガチとエンジョイの弐挺拳銃をモットーとする私としては、
たいへん楽しくプレイできています。

最終の4層は、私の現状装備では越えられないし、
きっと周りも大方そんなものだろうから、急がずにいく予定です。
自分のペースで、自分の歩みとして積み重ねることが、
なによりも大事なのだと思うつちのこなのでしたー。

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