インフィニティファイアの挙動補足と連打問題について【長文】

2013/06/26, 03:05

■更に細かく
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昨日の検証動画&記事はこちら。→【動画】インフィニティファイアと連打数の関係を検証
そして、素晴らしい追記検証をして頂けました。→秒間500連射インフィニティ (Youtubeへ)
始末屋-幽玄花-の散策日記のやゑさん、ありがとうございました!

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この追加検証を受け、いくつか分かったことを書きだしていきます。
まず、動画コメントから抜粋させて頂きます。

>因みにこの500連打でも着弾は6発ずつである事が確認できました。
>(60fpsの撮-影元非圧縮データをコマ送りで確認)
>クライアント動作速度も60fpsで、撮影できた表示では1フレーム1発の着弾になっ-ていた為、
>恐らくクライアントの動作フレームレートが連打認識の上限速度になるのでは-ないかと思われます。


このことから、連射入力受付状態であれば、ウェイトなしで連射するということがわかります。
そして、動画をご覧頂ければお分かりになると思いますが、
毎秒500回も、毎秒30回も、どちらも発射テンポ自体はほぼ一緒。擬音で表すと
「ダダッ ダダッ ダダッ … ダダッ ダダッ ダダッ … 」
と、2発をほぼ同時に発射が3回続いたのち、少しの間をおいて再度2発同時発射が…というテンポです。
このことから、恐らく

壱…連射判定時間中は、1フレーム単位で連射判定を受付。
弐…2発発射したら受付を小休止し、3回繰り返すか受付時間が過ぎたら次の受付開始まで大休止を挟む。
参…それを5回繰り返したら、4発固定の〆部分に移行。


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壱については、コメントにある通りクライアント側での判定のようです。
メシアでも、発射時にラグがあったものの、連打はできていたため一瞬間をおいてダメージログが一気に!
という現象を体験した方も多いのではないでしょうか。
「連打したでー」と処理ができていれば、
サーバーへの伝達が遅れたとしても、判定は発生してくれるということですね。


そして、コメントの「クライアントの動作フレームレートが連射認識の上限」という仮説。
今回行って頂いた追加検証の動画(60fps)においては間隔が0フレームのノーウェイト連射となっています。
私の動画(120fps)では、30連射のカウントでの"23と24の間"が最も短い間隔で、3フレーム。
連射が認識された次のフレームに発射処理が行われると仮定すれば、
2フレームの間、連射が認識されなかったということ。
そして、動作フレームレート=認識上限と組み合わせれば

「120fpsで60連射では間隔が1フレーム、120連射なら間隔が0フレーム(システム上の上限)」

になるのかも。
あくまで仮説ですが、設定がスッキリしているし当たりな気はします。
が机上計算かつ想像コミコミですので真に受けずに話半分でお願いします。

120fpsで30連射 → (連射入力【0】→23発射【1】→空白【2】→連射入力【3】→24発射【4】)
120fpsで60連射(30の倍速) → (連射入力【0】→23発射【1】→連射入力【2】→24発射【3】)
120fpsで120連射(60の倍速) → (連射入力【0】→23発射と同時に連射入力【1】→24発射【2】)


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また"ノーウェイト連射"と書きましたが、弐にある通り別個の天井が存在します。
1連射機会ごとの上限(6発)もそうですが、それをさらに細分化した2発毎にウェイトが存在します。
これはおそらく「2つの銃を連射する」という行動の投影も含めた設定のように思います。
このウェイトを挟まないで、6発まで一瞬で撃ててしまえば
あからさまに「どうやってトリガー引いとんねん」状態になりかねません。
両手に持った銃をそれぞれ一発ずつ撃つ=2発、と考えれば納得ですね。

そして、それを3回繰り返すと1連射機会が終了となり、大休止(といってもコンマ数秒)を挟みます。
私の動画において、30連射が余裕を持って撃ち終わり、一方の7連射がギリギリに6発撃ち終えた際、
終了時間が異なるのに、次の連射機会のスタートが同時なのはそのため。
これを5回繰り返すのが、インフィニティファイアというPAです。



…読み返すと文章長すぎィ!
■そもそもの設定がおかしい(断言
続きまして連射パッド・ツール類についてのお話。
ですが前半部分が有り余る情熱により激長になったためざっくりといきます。
それでも長いのは私の日記帳だからね。しかたないね。

読むの面倒な人のために結論を書いておきます。


「マルチプラットフォームのオンゲーなのに、どうして常軌を逸する上限の連射アリにしたの?」
「使いたくはないのに使わないと弱い。使ってようやくスタートラインってなんなの?」
「使えない・使わない人は公式ハンデになるんだけど、それを避けたくて使う人は規約違反者なの?」
「こんな状況に置かれているのは誇張抜きにガンナーだけなんだけど、なんなの?」





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まず、連射の必要な攻撃があるということ。これはいいんです。
操作のバリエーションというのは、ゲームのアクセントにもなり得ますしね。
ただしその場合、あくまでも連打部分はオマケであるべきです。
それこそバレスコのように「取捨選択」程度でいい。
その場に留まって攻撃を続けるか、切り上げるかを連打で決められるバレスコは良いPAです。
連打といっても、ポチポチ押していれば最後まで撃ち切ることができる程度の要求数なのもポイント。



しかし、インフィニティファイアやメシアはそうではない。
∞の秒間7連射だって、連打ゲームなら別ですが、他に処理すべきことが多くあるアクションゲームで
おい、本来の能力を出したいなら7連射しろ」なんていわれたら困ってしまいます。
それが無理なら、威力を抑えられた攻撃で我慢しなければなりません。
ましてやメシアタイムなんて、秒間24連射が求められます。


もし「連射ツールやパッドは使うな、でも上限出すには秒間24設定な」いうとんならドタマいかれ…
…えー、と、わざわざ性能に足枷をつける必要性があった、ということなんですよね。
そのような、クリア不可能な制限が必要になるほど強かったのですね。すごいなぁ。(すっとぼけ

秒間24連射なんて、人間には不可能です。
だから、使いたくないのに使わざるを得ない。使わなければ威力半減どころの騒ぎではないのです。
威力が全てではないにせよ、大きなウェイトをしめる"攻撃"において
システム側で不必要に過ぎる制限を入れるワケは「そのままでは余りにも強いから」以外の何物でもない。
だというのに、その不必要な設定をパッド・ツールでクリアしても、さほど劇的な強さではないのです。
…何が目的?嫌がらせ?とあるお偉いさんがうまく使えなくて恥かいたから?


例えば、デッドリーアーチャーが連打PAになったとしましょう。
秒間24連打すれば今の威力を据え置き。しかしそれ以下ならダメージが減ります。弱くなります。
そうなれば「連射パッドを使ってみるか」「JoyToKeyを調べてみるか」と考える方も出てくるでしょう。
クラスターバレットの散弾部分が、連打によって数が増減するものだったとしたら?
オーバーエンドのラスト一撃は、連打でヒット数が増減するとしたら?
考えただけでめんどくさいですよね。それを強いられているのが今のガンナーです。


∞とメシアは、ガンナーの行動の幅を整えるうえで非常に重要なPAです。
威力もさることながら、その特性(任意移動可能・回避能力ありなど)も含めて優秀。
しかしその性能を発揮するために「連打を余儀なくされる」状況は、異常です。
ワイヤードランスのホールディングカレントも含め、連射系PAは非常に歪な立ち位置です。

一つ前の記事でも触れましたが、VITAプレイヤーを切り捨てていると言っても過言ではありません。
「上限まで発射すれば、他武器と比べても単体火力は高い方だろう」という意見があることも知っています。
ですが、それは"連射パッドやツールを使っているから"得られている(取り戻している)だけであり、
そういった環境が無いVITA版含むプレイヤーを考えるとき、ゲーム以外の部分で差が生じるのが問題なのです。
私事ですが、VITAでPSO2をやらなくなった理由が、この連射関連です。

大事な事なのでもう一度いいますが、連射することで"火力が上がる"のではありません。
パッド・ツールで連射することで、ようやく"性能を取り戻す"だけなのです。
連射によってプラスになっているのではなく、マイナスを消してイーブンにしているだけなのです。
連射メシアをあてればどんなボスでも一撃!なら、連射の上限が凄まじくなるのもまだわかります。
(…仮に有り得たとしても、そんなバカげた威力&上限設定をする感覚はわかりませんが)
でも現実はそうではない。モノによっては連射メシアよりもお手軽で高威力なPAすら存在します。
じゃあ、なんでメシアや∞は連打させられるの?「(人間の)限界を超えるRPG」なの?
単純な強さが欲しいわけではありません。…くれるなら欲しいけど。
ゲームを行う上での、不具合ともいえる不公平感をどうにかしてほしいのです。
他と比べるまでもなく、同クラス内ですら利用の有無で大きく変わるって、どうなん。

そういった点を含め、開発はどう受け止めているのでしょうか?一度聞いてみたい。



…長い。まとめます。



---
こうなるといいな案

・連打ではなく、押しっぱなしやタイミングを合わせた1回押しでokにする。
・上限に到達するまでの連打数を秒間1・2回くらいにし、連打なしでの保障数も引き上げる。
 (∞でいえば1回で4発保障、連打で6発になるなど)
・連打しないでいいようにする。


外部ツールを使ってほしくない開発と、面倒は御免なユーザーの思惑は一致しているように思います。
ならばなぜこのような現状が続くのか。双方に意義のある変化・進化を考えて頂きたいところです。
そして、パッドやツール使用の是非を考えると

・連打によりシステムが想定していない状況を引き起こせばアウト。(だと私は思う)
・でも実際は、パッド・ツール使用の連射をしなれば性能が引き出せない設定をされている。
・つまりパッド・ツールを使う口実と理由が、数字として存在する。
・禁止したい、やめてほしいならその部分をなんとかするのが先だと思うよ!


以上から、パッド・ツールの使用責任を理解した上で使うならいいんじゃないかな(適当
私個人は、完全なセーフだとは思いませんが、処罰の対象になるとも思っていません。
現状で「連射ツール禁止です」となったら、実態としては下方修正です。しないって言ったよね?
禁止するだけして、プログラム頼りの連射が必要な設定のままだったとしたら
性能が発揮できなくなるだけです。
…さすがにそのような悪手はないと思いますが、有り得なくないのは怖い。

何度も言いますが、連射ツールを使いたくて使ってるのではないのです。でも使わないと戦力にならない。
「手動でいいや」と妥協するのは人それぞれですが、大元の設定がおかしいことを忘れてはいけません。
ズルだなんだと仰る方は、そのような現状をどうか汲んで頂ければと思います。
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COMMENT

確かに連続ぽちぽちはvitaからしたらきちぃです
メシアとか無限してるときにすげぇ顔してトリガーかちかちしてるガンナーとか想像していいものじゃないですね(迫真
2013/06/26(水) 13:42:21 |URL|luon #- [EDIT]
◆luonさん
コメントありがとうございます。
vitaプレイヤーに「連打しろ」というのは
サ○ーイに「髪型変えて来い」というくらい無茶なことだと思います。
…さすがにこれは失礼ですね。
でもそんな暴言が出てしまうほどおこなの。おこなのー。
2013/06/27(木) 02:13:38 |URL|松乃雪 #SYu7GP8w [EDIT]
TMG系の検証記事いつも楽しく拝見させてもらっています。
もしご存知でしたら教えていただきたいのですが、
Razer製のゲーミングマウス使っており、
Synapseで連打マクロの設定値をどうすれば
インフィ・メシアの最適値になるのか教えていただきたく。
fps:60環境です。
2013/06/29(土) 09:59:51 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
◆ななしさん
コメントありがとうございます。
が、私はゲームパッド派です(白目
検証記事&動画をご覧頂けているのならば、
動画内で記載されている推奨回数(30/s)に設定して頂ければ良いように思います!
「この状況ではこの回数にしたい」といった個別のケースをお知りになりたいのであれば、
販売元へ問い合わせて頂くのが一番確実かと思います。
お力になれず申し訳ありません。
2013/06/29(土) 10:30:16 |URL|松乃雪 #SYu7GP8w [EDIT]

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