【動画】防御特化ガンナーvs凶悪化ファルスアーム

2013/07/17, 05:00

■カナ勢
以前書いた構想を試してきました。
スキル振りは↑とほぼ一緒です。チェインを下げてジャスリバとったのが構想時点との違い。
使用防具も構想のものとほぼ同一。
…レッグのみ全く同じで、他2つはロックベア・ソールが落ちました(白目

※朝8時過ぎ追記
もしかしてまた非公開になっていた模様…ごめんなさい(白目)
いい加減学習しないと!






この動画のハイライトは13分頃、列車のメシア避け
後付けでいうのもアレですが、初めての試みでした。それで成功したの。ほめてほめて。
…いつもは蜘蛛の子を散らすように逃げ回るからね、しかたないね。
「喰らっても平気やろー」と値踏みしてからしゃしゃりでるあたり小物臭が凄いですね。
また、中央でぐるぐるーと回って次に移行するところ(適当)は、メシア2段目でも回避はきつそう。
やるとすればぐるぐるーの中心でメシア発動してダメージを与えるのが良いのかなー。
突進を避けたら安全なところに避難するのが、非防御特化では一番安全でしょうけどネ!


さて、結果として、クリアタイム18分13秒、トリメイト残り8個での撃破となりました。
…チェインをもう少しマトモに使えていれば、もっと早かったはず。(白目
チョップ時の掌コアとか、デコピン時の脚・左右の指とか。
16分20秒頃のタワー付け根へのチェインなどは良い例ですね。
他のシーンはほとんどがダメな例です。てへぺろ。

トリメイト残り8個というのは、ハーフラインで発動すると仮定して50%*8個=HP400%分。
使用したメイトも同様に考えれば、(30%*10)+(50%*10)+(50%*2)=HP900%分。
実際にはハーフを超えてデッドで発動した分もありますが、そこはお相子ということで。
つまり、おおよそ3~4割の回復余力を残しての撃破ということになります。

PPがあれば無尽蔵に回復できる本家カチ勢Hu/Teと比べると心許ないかなと思いましたが、
やってみると意外や意外、なかなかに硬いじゃあありませんか。
もっとギリギリになると思っていました。
とはいえ、戦闘する上での前提条件を別個設定していたため、すべての攻撃を受け切ることはなく、
仮にその選択をしていたとすれば…恐らく削り負けていたとは思いますが
その点は「ガンナーでカチ勢を目指す」上では採る必要のない選択であることは確かです。
言い換えれば、故意に受け切ろうとしない限り、被弾は本家Hu/Teより少なくなるのです。
そのあたりは続きに書いてあります!

また、前回書いた構想では、意訳すれば"ロールは蛇足"的な書き方をしていましたが、
ロール時はPP回復量が倍になる、という点を忘れていました。
防御特化によって伸び悩む攻撃力で敵を倒すためには強力なPA、ひいてはPPの確保が重要です。
APPRがないことを踏まえ、あくまで攻撃の一手として、ロールを活用しています。
そのあたりも続きに(ry



というわけで、以下の続きは補足です!

毎度のことながら結構長いですが(白目)
動画をみて「おっ」と思ってくださった方は、時間のある時に読んで頂けると嬉しいです!
今回行うにあたり、意識したことは

・ロールは攻撃のために使う。
・PAはメシアのみ。
・手動使用はライド2種のみ。

であることは、動画中でも触れています。
ここでは、なぜそうしたかの詳細と、予想される反応に対する先置き解説などをつらつら書いています。

長げぇよ(笑)という方は一気にスクロールするとまとめがあるよ!




・スタイリッシュロールは「回避を第一の目的として」は使わないこと。
動画中でもお伝えしているPP回復目的、メシアの隙消しでのみ使いました。
APPRが取れない(取れるけど効果のある所まで伸ばせない)ツリーであり、PP回復に難があるため
その点は「ガンナー&双機銃の特性を活かす」として考えて頂ければと思います。
同様に、攻撃(メシア)が出終わってもモーション終了まで動かない、というのは無意味な縛りであり
攻撃時間を意図的に削るという行動は、私の知る限りでは他の方もされていないはずです。
そんなことしたって討伐時間が伸びるだけで意味ないし。
敵を倒すことが目的であり、カチ勢となるのは手段に過ぎないのです。
今回は、その目的(倒す)を達成する上で、この手段(防御特化)が選択肢たりえるかを試してみよう!ということ。
硬さが近づいたとしても、倒せなかったら意味がないのです。

また、結果的にロール+射撃でPP回復をしながら回避したシーン(3'17頃の挟み潰し回避)は、
"全てを受け止める"という観点からは邪道かも知れませんが、
ガンナーであることを考え、クラス特性を活かした「回避能力をも含んだ"硬さ"」ということでひとつ。
「少しでも回避するな!」とお考えの方も、
「動き回らずその場で振り回して当たった攻撃だけでPP回復してスーパーアーマー(以下SA)のPA使え」
とまで仰るのならば納得ですが、「通常攻撃で効果的にPP回復をするのは腕前」というのならば、
いわゆるダブルスタンダードに陥ります。
PPを回復させるには、時間の経過を待つか、通常攻撃をあてるかしかありません。
(ことカチ勢の話題でPPコンバートだのPBだの言う方はいないと思いますけど!)
時間の経過を待ちつつ回避するなの前提を満たすのは「殴られっぱなしの状態」であり、
微動だにすることも許されません。1キャラ分横に動いて攻撃が外れても、それは回避行動です。

…そんな状況は、敵を倒すためとするにはいくぶん不自然に思います。
そのような状況に対応したクラススキルなどが追加されれば、また別でしょうけどね。
被ダメージ回数によって攻撃力アップ的な。
ともかく、敵を倒すのではなく攻撃に耐えることが目的というのなら理解できますが、
いくら硬くても敵を倒せなければ、それは絵に描いた餅、張子の虎だと私は考えます。

よって「敵を倒す」ことを考えれば、通常攻撃をあてることが合理的なのですが
通常攻撃は、被弾することで中断されてしまいます。また、SAのある通常攻撃はありません。
つまり、通常攻撃をあてつつ回避するな、というのは
針を使わずに縫製なしのカンブリックシャツを作ったり
海と砂浜の間に1エーカーの土地を見つけたりするようなことです。

それでも!というなら、相討ち上等で一発あてて吹き飛ばされるのを繰り返すか、
運よくスカってくれて、なおかつこちらの射程距離に留まってくれた時のみ、こちらの攻撃機会があります。
…それはもう前述のフルボッコ状態と同義ではと思いますけどネ。

実際は本家のHu/Teさん方も、走ったりステップアタックで適切な位置を取って攻撃を当てており、
「回避」という意識があるかは別として、結果的に回避になっているシーンはあるのです。
Guでは、ロールのPP回復能力を活用した結果、攻撃を回避するまでに及ぶシーンが目立つだけであり
"結果的に"攻撃と防御の両立となっているわけです。
これは、カチ勢を目指すうえで重要な要素なのではないかと思います。
Hu/TeがオーバーエンドのようなSAかつ高DPP技を使うように、ガンナーは攻防一体のロールを使うのです。
どちらも武器特性(PAやロール)とクラス特性を活かした手法であると、私は考えます。
そこにNoを突き付けたい!という方のことはもう知らない!>< おうちにかえって!><



・使用PAはメシアタイムのみ。
フォトンアーツの性能もまた特性であり、いくらGuでカチ勢を目指すといっても
ラムアリ担いだ金太郎オーバーエンドとはいきません。
特にファルスアーム戦のような1vs多の乱戦は、以前も書きましたがメシアが高効率となる環境です。
1vs1の場合は、よほど標的が大きいか動きの鈍いものでない限りは∞やエルダーの方が良いのですが、
ことファルスアーム戦においては、メシアがそれらに勝るとも劣らない性能を発揮できるのです。
特にメシアはZRAも乗せやすく、本質的にはその"DPPの高さ"が決め手ともいえます。
さらに、メシアタイムには無敵時間があります。
「カチ勢なのに無敵に頼るのか」というお言葉は一見ごもっともですが、
「回避性能があるから!攻撃貰いたくないからギャピー」という理由ならまだしも、
攻撃面で選んだものに付随していた性能なんだからしゃーない。
接射∞とエルダーでそれぞれ一回やってみましたが、13分経過で半分のアナウンスがなく諦めました。
攻撃面というのはダメージだけでなく、スーパーアーマーや消費PP、DPPなどの総合的な攻撃性能です。
「とにかくダメだ、メシア以外使え」というのは「一番効果的な攻撃を捨てろ」という意味になり
本家であるHu/Teさんもオーバーエンドを使えなくなってしまいます。
…そのようなアプローチはまた別の縛りプレイでアリかも知れませんが、今回はオーソドックスに、ね。


・自分で使うアイテムはライド系のみ
といっても、ハーフ&デッドラインで発動するため手動の必要がないといえばないのですが。
スターアトマイザーは使わないヨ!という表明であると同時に、
ハーフラインがラグか何かで不発し、デッドライン超えそう!というときに
「いちおう安全策で回復…」という選択肢自体を、自分の頭から消したかったためという噂。

最終的に使用していたのは冒頭で書いたものになりますが、
もう少し効果的に攻撃できていれば、被ダメージも少なく済んだはず。(特に前述のチェイン…)
ライド系もタイミングを見極められず…というか使ったこと自体が余りなく、使いこなせていませんね。
そういった中の人、ソフト的な部分で改善の余地が非常に大きいことは判明しました(白目





■最後にまとめ
さて、果たして"カチ勢"と呼んでも良い性能かどうかは、世情に疎い私には判断がつきませんが
少なくとも

・ガンナーで防御特化しては、敵を倒すこともできない程に攻撃が弱くなる
・ガンナーで防御特化しても、その甲斐なくプチっと潰される


という状況に陥る程度の性能ではないことは、証明できたように思います。
同時に、私的な感想では

・オススメはしないけど全く無意味になるような性能のチグハグさはない。
・っていうか思いのほかアリじゃね?(ドットcを魔改造したという感情も含む意見)
・でもHu/Teでいいよね。



という感じです。
…やはり、敢えてGu/Huでやるべき合理的な理由は特にありません。
いくらメイト系が余ってクリアできるといえど、テクニックの前には霞みます。
肝心の被ダメ軽減効果自体も、クラスによる差は如何ともしがたい。
今後追加されるエネミーの特性次第では、わからない部分ではありますが…。
回避性能などで上回ったとしても、"打防軽減"において総合的に下位互換であることはそう覆せない事実。

ですが、下位互換だとしても、実用的なレベルに達せることもまた、確かな事実です。




よってここに、


「カチ勢」には一歩及ばないが同じ方向の性能を誇るという意味で
「カチ」から一筆抜いた



カナ勢」 (チ→ナ)


を提唱したいと思います!!!!1!














ネーミングセンスがないってはっきりわかんだね。(白目)



…さて、私の様に「カナ勢になりたい!」という方は(早速使った)
ぜひとも今回の動画を参考に、遊んでみてください。
私も、次はドラゴンエクスあたりと遊んでみたいと思います。
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