ヒールスタッブの追加射撃の射程を画像で見る。

2013/07/17, 23:19

■冷静にといったな、あれは嘘だ。
嘘ではありませんが(必死)、それなりに分かりやすい画像が撮れたので更新しちゃう!
モーションはPVなどを見て頂ければ良いとして省き、性能面だけ。

◇非チャージ時…2段(ケリ2段のみ)◇
1段目:一瞬で距離を詰めつつ踵落とし。
 前進距離・接近速度はエリアル・デッドとほぼ同じ。吹き飛ばしや打ち上げ効果はなし。
 空中で発動しても地上に降りる。
2段目:小さく跳び上がってからのきりもみ踵落とし。
 吹き飛ばしや打ち上げ効果なし、よろけのみ。1段目と比べれば少し出が遅い。
---
ロールキャンセルが可能になるのは、1段目の踵落とし発動直前から。
それ以降はいつでもキャンセル可能(溜め時も同様)
1段目2段目ともに結構な角度変更が可能。
追尾とまではいかなくとも、発動の瞬間に少し動かれた程度なら修正できるレベル。


◇チャージ時…3段(ケリ2段+射撃)◇
1段目は非チャージ時とおなじ。
2段目に小打ち上げ効果が追加
3段目の射撃がすごい。

横はそれほど広くないものの縦に長く、見た目とは全くかけ離れた射程を持ちます。


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(クリックで拡大表示)


このGIFアニメの4枚目(1枚目は踵落としの衝撃波が映っているもの)時点でのレーダーマップ拡大は↓。

2013-07-17-120-2.jpg


次に、比較用のアディションはこちら。
↓の画像の直後に発動してヒットしたため、この距離が縦の射程限界といってよさそう。

2013-07-17-233.jpg

その時のレーダーマップ拡大は↓。

2013-07-17-233-2.jpg


ちょっと分かり辛いけど、龍祭壇のほうを上下ひっくり返して合成してみる。
画像下部の固まっている二匹が龍祭壇、斜め右下の一匹がラッピー。


kasane.jpg


大きな差ではないとはいえ、縦の射程は溜めヒールスタッブの方が長そうです。
横の射程は余り良いのが撮れなかったのですが、一応…


2013-07-17-068.jpg


もっとも、溜める必要があるぶんアディションのように連発はできません
ですのでこれをもって「Guに銃剣はいらなくなった」と決めつけるのは早計だと思います。
同様に、これ一本で遠距離から射撃できるしZRAは不要!というのも結論を急ぎ過ぎに思います。
毎度毎度貯めるのを待ってくれるエネミーやPTメンバーだというのなら、話は別になりますけどネ。
後述しますが、むしろZRAとの相性が良いと思います。
つまりヤスミに向いたPAだと(ry

使いこんではいませんが、弱点に優先ヒットする感じも受けませんでした。
面制圧できるほど横範囲が広いわけでもなく、それをカバーする連射力があるわけでもありません。
細い通路で沸きを予測して、という使い方ならば有効に使えそうではあります。



※※※※※
…「使えないね」といってる訳では全くありませんよ!
線状ながらも凄く強力な範囲攻撃であり、ダメージも高いです。
(ここに載っている画像は適当な装備かつフューリー発動なのに非JAだったり条件まで適当)
 ※追記:射撃力装備+フューリーJA(Sロールアップなし)でVH浮遊のノーディランサに1hit2000超え。
溜め時間こそかかりますがPA発動から射撃判定の発生までは早く、
発動させてしまえば、遠くの敵を狙撃するかのような距離でも多段ヒットします。
でも、だからと針小棒大に持ち上げられ勘違いして「シチュエーションなんてかまわねぇ!ひゃっはー!」
とされては、エルダーマンの二の舞になってしまいます。
小さいとはいえ打ち上げがあり、そのあとの追加射撃で更にお手玉する可能性はあるわけで
倒しきれる当て方・装備・中の人なら良いのですが、そうでない場合は宜しくない。
あるいは「一発のダメージが高いから」と毎度貯める時間を過ごすのは、
総合的に見てマイナスになる、かも知れません。
かも知れないというのは、横の射程の問題や時間当たりの総ダメージなど、
いろいろな観点から見る必要があるため、今ここでビシッと結論を出すことはできません。
逆に言えば、論を待たないほど優れているわけでもない、ということ。

そのあたりを含め敢えてこんな感じに書いてみました。大きなお世話ですか。さーせん。
※※※※※


ここまで試してみて、あくまで直感的な意見ですが

「ヒールスタッブで急襲→接近した状態で横スタイリッシュロールからJAでPAにつなぐ」

という使い方ができそうです。
今回追加されたSロール強化系のスキルは、ポイント的にZRAと共存可能です。
(その分チェインなりAPPRを削る必要はありますケド。)
今までは、これをするための初手がエリアルなりデッドだったわけで、貯め無しヒールの身軽さは貴重ですね。

溜めると2段目に小打ち上げが追加されることもあり、貯めのある・なしで大きく使い勝手が変わります。
そして、どちらとも使い道を想定でき、運用に耐える性能がありそうです。


これは良いPA。(しみじみ

COMMENT

7鯖が混雑という奇跡。。。ヒールスタッブはまた新たな運用が出来そうですね。メシアやエリアルもかなり倍率強化されたと聞いたので早くインしたい!しかし今夜はバージョンアップが終わりそうにない(~_~;)
2013/07/18(木) 00:23:21 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
ガンナー超強化きましたね!
久々にちょっとつかってみましたが、SロールからのJAPAを連発してると
自分がどこにいるのかわからなくなったり(;´∀`)
Sロールをはさむのがなかば強制となったため
より癖が強く難しい職になったと思います。
ですが、使う人が使えば大変強い強職。
じゃじゃ馬を手なずける感じで、使いこなす楽しみがありそうですね(^q^)
わたしは反射神経にぶいのでおとなしくRa/Huにもどります(;´∀`)
2013/07/18(木) 06:09:42 |URL|ドS博士 #- [EDIT]
 確かに強くはなりましたが選択の幅が狭まりましたね…
 サテ連打よりSロールからのインフィで十分とは…弱くなった訳ではないので、Sロールからの高威力のPA選択肢が増えたと考えるべきでしょうか
 新スキルはまさに オリコン()
 GuHuなら打撃部分もSロールPAなら威力十分になったようなので、ヤスミ以外の選択肢が増えたのも嬉しいですね!(めめたがやばいw)
 倍率が倍率なので装備もステブにするか悩ましいところ…
2013/07/18(木) 10:25:33 |URL|天ちゃん #- [EDIT]
◆ななし壱号さん
コメントありがとうございます。7鯖もぼちぼち人が増えてきたのでしょうか。
メシアやエリアルの倍率強化というのは…たぶん嘘情報だと思います(白目
公式の情報になければ隠し調整のセンはありますが、今試した感じでは特に変化は…
◆ドS博士さん
コメントありがとうございます。
「ダメージを出す」ことだけを求めるのならば、仰る通りの状況になりました。
ただ、それならばSロール系だけでなくZRAも必須なのですが、そこに触れるコメントが少ない不思議。
それだけ皆さんお祭り騒ぎということなのでしょうね。
私自身乗りこなす自信は全くありませんが、使いこめば何とかなると思って頑張ります(白目
◆天ちゃんさん
コメントありがとうございます。
私は、サテ連打が実質一強のところにメシアエルダースタッブ∞が食い込んできた、という印象です。
いままでは「サテ連打が出来ない時の妥協策」であったPAや攻撃手段が
「サテ連打に匹敵する(凌ぐ)性能を持つ手札」にクラスアップしてくれたと受け止めています。
同時に、倍率が上昇すればするほどヤスミの高倍率潜在や射撃力ブーストの効果は高まりますから
そういう意味でも歓迎です!
上を見ればそのような強化手段があり、不慣れな方でもそれなりに威力を出せるというのは
クラス全体を考えたときには良い事だと思います。
あとは変な人が暴れないことを祈るばかりですネ!
◆ななし弐号さん
コメントありがとうございます。が放送禁止用語はあかんで(白目
ここは私の日記帳ですので、お返事前に削除させて頂きました。文言を変えてコピペ!
ダーカーや原生相手ならこれとインフィだけでも十分なくらいには強いですね。一ツ目兄弟一確+範囲内の魚もほとんど倒せますし
威力が高く射程が長く、こちらが前もって溜めておけば直前上の破壊力は凄まじいですよね。
そういう意味では、運用する側の判断(いわゆるプレイヤースキル)が求められるのかも知れません。
「あ、湧いた!よーしヒールスタッブ溜めてーいくぞー!}
とやっている間に味方のアディションで蒸発というシーンを回避するためにも
適切な状況判断を磨いておかねばなりません(自戒
そして、副次的な効果ではありますが、「強い」評判が広まることで
ガンナーにもそういう動きが出来るんだ、と形作られる暗黙の了解や空気は非常に大事だと思います。
記事中ではエルダーマンを引き合いにだしましたが、エルダーほど邪魔にはなりませんし!
そのような雰囲気の中で、ヒールスタッブ以外のガンナーらしい動きを披露できれば
「ガンナーやるじゃん」となり、それが積もり積もって全体の評価にもつながるのだろうと思います。
とはいえそんな堅苦しいことを考えず、味方の邪魔をしない程度に能力を発揮すればいいのです!
評価やら結果やらはそこから自ずとついてきますもんね。
2013/07/18(木) 21:25:10 |URL|松乃雪 #- [EDIT]
どうも初めまして
「ジャンプ中のヒールにフューリーが乗らない」という噂を聞き試してみたところ
確かに威力が落ちているように感じて、詳しく検証されてないかと検索したところ
こちらにたどり着きました。
チャージ中の移動でピョンピョン跳ね回っているので、防衛戦で使用頻度が増えたこともあり、いちいち着地してからチャージを開放することが気になってます。
少し前の記事のようですが、元々このような仕様であったのか、
もし、お分かりのようでしたら教えていただけると幸いです。
2014/01/07(火) 18:29:36 |URL|辻ヒール #yl2HcnkM [EDIT]
◆辻ヒールさん
コメントありがとうございます。
そのような状況になっていたことすら知りませんでした…(小声
以前はどうであったか?については、溜め→ジャンプして発動をしてこなかったため、
もとからだったのか、ある段階で変化があったのか、を含めわかりません、ごめんなさい!
とりあえずは、ヒールスタッブ・シュンカシュンランの2種について、
溜めながらジャンプすると、ジャンプしなかったときに比べて弱い、を数値で確認できました。
同様に、溜め中に「一度でも」ジャンプしてしまうとアウトのようです。
(着地してから発動すれば元通り!ではないというワケですね)
フューリーコンボアップがクサいようですが、PAとそれの仕様/不具合かは不明です。
別記事にて取り上げさせて頂きましたので、ご覧頂けますと幸いです。
→ http://pso2tmg.net/blog-entry-457.html
情報ありがとうございました!
2014/01/08(水) 09:30:58 |URL|松乃雪 #- [EDIT]
なんかお手間を取らせてしまったようで申し訳ありません・・・
でも他にも面白い記事が沢山あって、じっくり読ませていただきます。
どうも有難うございました!!
2014/01/09(木) 00:48:32 |URL|辻ヒール #yl2HcnkM [EDIT]
◆辻ヒールさん
コメントありがとうございます。
私自身は「検証したくない」というスタンスで、今回調べた部分も極一部でありますから、
私は大して何もしていません!追加で調べた方々のほうがよっぽど素晴らしいです。
これからもそのような自己満足最優先で参りますので、お暇な時だけご覧下さいね!
2014/01/09(木) 09:45:18 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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