Gu的7/17アップデート

2013/07/19, 00:05

■ボリュームたっぷり
エピソード2が始まりましたね!
新しいストーリー、新しい惑星、新しいエネミー、新しいレアアイテム、新しいPA、新しいクラス!
そしてスタイリッシュロール。(真顔

今回のアップデートは「Code:EPISODE2」ということで、全体のボリュームが凄いですね。
いつもは長くとも数十分で終わるVITAのアップデートが2時間かかったほどです。
そして毎度毎度ガンナーの話題のみを私が独断と偏見で取り上げるこのコーナー(?)も
今回はだいぶ長くなっております!

…長くなりすぎて、途中で気力が尽きました。(白目
新クラススキルの話しかしてない。昨日書いたヒールスタッブの話でも結構がんばったし。

っていうかこの記事だけで3000文字超えてんねんけど?
小文字とか数字で実質もう少し少ないにしても長すぎな気はする。でも書いちゃったから公開しちゃう。

というわけで、はじめるでー。
■新クラススキル
2013年7月17日(水)の更新にて、仕様の変更が行われております。
ガンナーのスキルツリーに、ツインマシンガンを強化する以下の新規クラススキルを追加します。

ショウタイムスター
Sロールアップ
Sロールアーツ
SロールJAボーナス

戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、
今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。

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全クラスに新たなクラススキルが追加され、ガンナーにはこの4つが追加されました。
2013-07-18-236.jpg
…ところで、ツイン"サブ"マシンガンって何?ねぇねぇ何やの?この画像は永久保存したるからな!
せめて武器種位はミスなしで記述して欲しかったですね(白目

性能ですが、ショウタイムスターはショウタイム中限定です。
Lv5でPP最大値+50になるそうですが、発動時に50回復ではなく最大値がぽこっと増えるだけの模様。
(満タンの状態からなら現在値も最大値についていくようですが、1でも減ってたらダメみたい。)
ショウタイム関連はまた別の機会に掘り下げてみたいところ!
50増えるといっても、それの回復手段と活用できる時間を考えると微妙という評価になりそうですね。


その下の三つは、Sロール=スタイリッシュロール回りの改変となります。

Sロールアップ(a)…ロール中、エネミーへのダメージが上昇(Lv5:威力200%)
Sロールアーツ(b)…ロール中にPAボタンでPP消費の通常攻撃(Lv5:PP10消費,威力300%)
SロールJAボーナス(c)…ロールからのJAにダメージボーナス(Lv5:威力200%)



これを運用するにあたり、考えるべき点は
1.ロールアーツが通常射撃の6倍の威力かつ消費PP10(通常1発100前後のエネミーに600ダメージ)
2.PAの使用タイミングの変化

のふたつ。これ以外にもありそうですが、とりあえず2点。

まず1。威力だけを見れば、ロールアーツに軍配があがります。
しかしPPを10消費するということ(ロールアーツ自身のヒットで回復はします)、
ロールによる移動を伴いながらの射撃となり、弾が若干バラけることは考慮しなければいけません。
…それを差し引いても大きな黒字だとは思いますけどね!(ようやくポジる)
PAと違って通常射撃のため、自然回復も含めてAPPRがあれば消費自体はほぼトントンです。
難点は操作がやや煩雑になるところですが、元々PP回復の面で見ればロール射撃は有効であり
今回はそれに「威力重視の攻撃」という選択肢が加わったと思えば、素敵ではないでしょうか。
そのふたつを織り交ぜた、
「2回目迄ロールアーツ、その後通常射撃を挟み(スローモーションロール回避)再度2回目迄ロールアーツ」
と繰り返すのが、非PAながらもなかなかのダメージを与えられそうです。


次に2。
ロール後のJAでダメージが2倍ということは、通常射撃だけでなくPAもその恩恵に与れるのです。
仕様上各スロット先頭のPA限定ですが、ロール後のJAPAでダメージ2倍!
ただ、一動作挟むだけとっても、ロールは左右と後ろにしか進めず、移動距離も短くはありません。
これを挟むことによってヘッドショットや弱点が射線から消えたり、
加えてZRAが消えたりして、手間とリターンが釣り合わなくなるケースも考えられます。
例えば、チェインの締めにエルダーを使う場合などは、一瞬発動が遅くなる程度でリスクは小さいですが
サテを使いたい場合、ロールJAボーナスをのせる挙動は…往復ロールとか?
JAボーナスを得辛く、運用消費PPも多く、シチュエーションが限定されがちなのを考えると、
相対的に言えば価値が下がったと言えるかも知れません。
もっとも、それだけ他PAが引き上げられたということですけどね!
"ガンナー全体"で見れば、確実に上方修正です。
そのなかのサテライトエイムくんはちょっと割を食っちゃったねというお話でした。


そして、あくまで私の個人的な意見ですがロールJAボーナスをのせる場合のオススメPAは

・ヒールスタッブ
メシアと同様、集団に突っ込んでいける。
溜め無しは単体向けの性能、溜め有りは追加の射撃が非常に強力。
溜めながら移動できるのも強み。強引な攻めだけでなく引く判断もできるのは高評価。
接近戦でも射撃の威力を考えれば溜めたいが、とにかく飛び込んで先手を取りたい状況では
そのまま発動しても挙動に大きな差がないのもポイント。判定の出も早く優秀。
難点はZRAが踵落としにはのらないことと、溜めに1秒ほどかかること、巻き込める数は多くないこと。
しかし、それを打ち消すほどの基本威力の高さは折り紙つき。


・メシアタイム
ロールで後方に下がっても飛び込みで元の位置に戻れる。横ロールならば軸調整が可能。
エネミー集団の中心や大型エネミーの懐で発動すると強い。
対集団に飛び込んでから高威力の弾を25発バラ撒くと考えれば、接近状態の集団戦特化といえるのかも。
ZRAもほぼ全段適用、さらに無敵時間つきでPfK維持にもアドバンテージ。


・インフィニティファイア
長い攻撃時間に火力が上乗せされ、PPの燃費効率が一層素晴らしくなります。
今まではその攻撃時間の長さがネックといわれていたものの、むしろその部分が長所になります。
一度に大量沸きをする場所には不向きですが、数匹が複数グループでバラバラと湧く場所では
1回の射撃で1匹2匹を倒して次のグループへ、という行動をPP35でできるように。
アディションが効果を発揮しづらい全方位に湧くような場所でも、ロックを変えつつ撃ち落とせます。

4.エルダーリベリオン
威力と安定性(集団性や判定の吸われにくさ)でチェイン〆の筆頭に躍り出た…かも。
チェインを伸ばしたあと、おもむろにロール→エルダー発動でサテ連打を上回る破壊力。
基本威力が高い分、今回のような高い伸び率の恩恵を一身に受けているといえます。
対雑魚にも以前と比べれば迷惑をかける比率が減るのかもしれませんが
やはりチェインの締めや定点攻撃といった、対単体特化のPAであることに変わりはありません。
むしろ、今回の修正でその点が明確になったとともに、ヒールスタッブの登場で雑魚に使う人は減りそう。


あたりです!他のも悪くはありませんが、この4つが、組み合わせでは秀でている印象を受けます。
紹介順番は単純に私の入れてるスロット。性能順とかではありません。
また、上でも書きましたが、各スロット1個目のPAしか効果をのせられないというのは重要です。
複数のPAを使い分けたい場合は、切り替えのタイミングや判断も重要。
そういった意味で、プレイヤースキルが関わってきそうです(白目



■クラスレアドロップ
新たなドロップシステムとして「クラスレアドロップ」を追加します。
ボス以上のエネミーがドロップする特定の武器について、
自分のメインクラスに適したものがあればドロップ率が上昇します。

レアアイテムがドロップしたことを伝える「レアドロップインフォ」機能を追加します。


私にもようやくヤスミがドロップするんですね(錯乱
クエストごとの編成に偏りがでるのでは、という懸念もありますが
やはり「使わないレアが出る」のは悲しいもの。
適合する武器種の"ドロップ率上昇"という方法での修正は素直に歓迎したいですね。
…でもきっと、倍になりました!で0.001→0,002とかですよね。

レアドロップインフォは、画面中央に「RARE DROP!」という表示とともに赤箱が一瞬うつるもの。
個人的には、わかりやすくて良いと思いました。
ミニマップ上に赤い点でドロップ場所が表示されるのも良いですね。


---
他にも書きたい事はあったのですが、ちからつきました。
また機会を見て別記事にてぼそぼそと書ければと思います。
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COMMENT

JAロールだけみていて上2つのスキル、倍率みてすらなかった・・・
つまりこれはチェインで火力だしながら貯められて、フィニッシュにも高火力でつなげるよーっていいたいスキルだったんですねぇ。
そうわかったのはいいものの
チェイン振って、ロール系全部振ったら
スキルポイント足りませんね・・・
2013/07/19(金) 01:53:20 |URL|ほたて #- [EDIT]
横を向いてSロールすればゼロレンジと一緒にSロールJAを載せやすいですよヽ(´ー`)ノ
右向いて左ロール、左向いて右ロールするだけ!(ロール時の入力は前になります)。サテライトを撃つ場合はジャンプ要りますが。現在居残り練習中…。
ヤスミ愛用者ならヤラナイワケニハイカナイ。
2013/07/19(金) 03:08:06 |URL|くろよん #C9/gA75Q [EDIT]
素直にいっちゃいましょうよ旦那
ガンナー強すぎてなんだかなぁって
2013/07/19(金) 03:38:22 |URL|H&K #2sQQXnjA [EDIT]
既にご存知かと思いますが、レアドロップインフォ機能のレアドロップした時にキャラクターの頭上に表示されるRARE DROP!の文字ですが、☆10以上の物が出た場合、文字の色が虹色になります。
☆10ユニット拾った時に気がつきました。武器も現物☆10以上であれば虹色になるかもしれません。確認はしてませんが!
あと、SWとして拾った場合は通常の文字色だったと思います。たぶん…。
2013/07/19(金) 11:46:40 |URL|テリア #W6545ECQ [EDIT]
ロールJAインフィやロールチャージヒルスタは最後まで撃ち切った時のDPSはとても高いですけど、攻撃準備段階も含めてダメを出すために必要な時間が長いから、万能ではないですよね。
ボスとゼロレンジ圏内で戦うなら途中でロール回避してキャンセルしなきゃいけない時も多いですし。
そういう意味で、瞬間的に大ダメを出せるロールなしサテ連打も死んでないと思うんですけど、ボスはインフィとヒールのみでいいって声もあるんですよね・・・。
てことで、秒間でのDPS検証とかどうですかね。
3秒以内にロール回避する状況ならサテ3連発の方がDPSがいいとか、5秒の隙があるならロールチャージヒルスタにしたほうがいいとか、敵の動きと状況に合わせて選択の幅が出ると思います。
まぁ、正直、ボスはロールインフィで張り付けばいいっていう悲しい現状に、一石を投じたいだけなんですが・・・。
2013/07/19(金) 11:46:46 |URL|ヤスミ #- [EDIT]
フレ外失礼、いつも拝見させていただいております
FPSが好きで常時肩越し視点ですがヒールやSロール追加でより酔いやすくなりました…。
とはいえヒールは射角の融通が利くのでむしろ倍率よりそちらに目が行きました。
余談ですが踵落しを下を見て使うと動かず追加射撃が出せるのは便利ですね。
スタスナ維持しながらクーガーのドタマやヴァダのコンテナに地上部から狙って当てられるのは気持ちいい!
2013/07/19(金) 11:55:57 |URL|雪凬 #NbXpCkN2 [EDIT]
試しにTMメインでTA5種まわってみたら、かなり殲滅速度が上がりました。(他クラスも同様に強くなってますが)TAのシチュエーションはいろいろな状況が詰め込まれてるから、Guも他のクラスと肩を並べられるくらいになったと考えていいのかな。
2013/07/19(金) 14:30:33 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
◆ほたてさん
コメントありがとうございます。
どのように運用するかによって、スキル振りは大きく変わりそうですね。
継続的な火力の底上げを図るか、一発の重さに重点を置くかという視点もそうですが
自身が考えるガンナー像ややりたいスタイルを中心に構築していくのが一番楽しそうです。
◆くろよんさん
コメントありがとうございます。
横ロールは一応できる(気がする)のですが、そこまでするのは面倒というダメ人間です。
今はヒールスタッブの移動力&旋回力を使いこなせるようになりたい!
各PAの繋ぎ方や初手の出し方など、人それぞれの色が出そうで面白いですよね。
◆H&Kさん
コメントありがとうございます。
が、本文中に私がそのような感想を抱いている表現の箇所は…たぶんなかったと思う!
むしろウキウキで書いたような気がする。でも3000文字以上書いてるからわからない。
あくまで万が一の話ですので見当違いの話なら無視して頂きたいのですが、
「下積み時代から知ってるバンドのメジャーヒットを知ったファン」のような気持ちをH&Kさんが抱き
それを私の文章に投影しようとしたのなら、ちょびっと筋違いです(白目
自分の意見は自分の意見として言った方がみんなしあわせ!
◆テリアさん
コメントありがとうございます。
そのような仕様もあったのですね、知りませんでした。
ただ、そもそも☆10が出ない私のクライアントに実装されているかは不明です(白目
◆ヤスミさん
コメントありがとうございます。
秒間のDPS検証、いいんじゃないでしょうか。期待してます!(すっとぼけ
…なんていうとゲス顔が透けて見えるお返事になるのですが、正直に言えばめんどい(直球
まず、単純にDPSの比較をしても「実際に起きうる状況」でなければ机上の空論であり
そうならないためには、彼我の位置関係・残PP・攻撃猶予時間・その他周囲の状況諸々、
考慮すべき状況を明確にして複数パターン用意しなければ有意な答えは出せません。
エネミーによっては攻撃を吸われる部位や角度もあり、それも考慮したパターンが必要ですね。
…で、それを考察するより、各PAの特性を理解し、状況に応じて出せるようになればいいと考えます。
頂いたコメントにあるように、この隙ならこっちで一発、あの隙ならあっちの一撃という具合に。
それを行うに堪える性能が揃ったのですから、各人のスタイルで良いのではないでしょうか。
∞接射も良いモノだと思いますし、それに反発して別の道を探るのも良いと思います。
あと、このブログはGu検証ブログとかそういう大それたものではありませんからネ!
7鯖のへっぽこぴーガンナーがヤスミ担いでふらふらしている日々を書きとめたチラシの裏です。
◆雪凬さん
コメントありがとうございます。
ZRA中毒者としては、最大の長所は接近速度&旋回性能だと思っています。射撃はおまけ。
そこを使いこなしつつ、スロット変更を素早く正確にできたら…と、別方向ですが私も練習中です。
本当に使いがいのあるPAですよね。足技好きとしても嬉しいところです。
◆ななし壱号さん
コメントありがとうございます。
仰るように、Sロールとヒールスタッブにより、TMGで取りうる選択肢の幅が広がりましたよね。
以前はできなかったことが出来るようになる、それなりに出来ていたことが一線級になる、
双方とも大きな変化ですが、今回のアップデートでは両方きた感はありますね。
あとは中の人がそれを消化して使いこなせば、対外的な評価もかわっていくように思います。
2013/07/20(土) 01:03:02 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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