私的ガンナースキル振り in 10/9

2013/10/20, 00:57

■また長い
Lv65解禁、スーパーハード実装、新スキル追加とクラススキル周りが大きく変化した先日のアップデート。
そのなかでもやはりこのブログとしてはガンナー関連の話題のみ取り上げる次第でありまして、
前回書いたスキル振りの記事を振り返りながら、GuLv65でのスキル振りを考えてみたいと思います。


2014/2/28追記
すっかり忘れていましたが、ZRC(ゼロレンジクリティカル)関連の簡単な検証をしています。

概要まとめ→ZRCを全体から見る。(文字数8000越え)
ヤスミ9000Mでのまとめ→今度はクラフト前・後のヤスミを適当に比べてみる。
読む気力の起きない方は、
クラフト武器を使うのなら、ZRCが非常に有効に作用する
という点を覚えておいて頂ければokです!

---
※あくまでも私個人が「こういう感じで振ってるで」という内容です。※
※これをネタにして他人様を批評したり、これを盲信して自分で考えないのはアカンで!※
※あと「考え浅いよ^^;だめだね^^;」的なこともいわんといてな(小声※

※こういう振り方もあるよ!こういうのにした!的なコメントは歓迎やで!※

■まずは全体
様々な話題を振りまきつつ実装されたタリステックボーナスを除き、今回のアップデートでは
いわゆる"神スキル"と呼ばれる類(フューリー修正時やSRJAB実装時)はなかったように思います。
そのかわり、全く使えないわけでもないという感覚です。

追加されたもののうち、サブクラスとして有用そうなものは…と考えると、
Fiのチェイスアドバンスプラス、Raのファーストヒット・ウィークヒットブラストボーナスくらい。
FIのチェイスアドバンス無印は打撃攻撃のみ(TMGPAで言えばリバースタップやエリアル等)でしたが、
チェイスアドバンスプラスのほうは射撃攻撃にも効果があるようです。
Raのファーストヒット(Lv5でMax:120%)はSRJABと併用できる点で有利ではあるのですが、
単発高倍率PAがないため、いまいち活かしきれない感はちょっとある!
移動用のデッドアプローチに一度SRを挟むことにより擬似ロデオドライブ…とか?
ロデオを「轢き殺す」とすればデッドは「弾き殺す」…とでも言うのでしょうか(困惑

そして、肝心のガンナーの追加スキルについては、実装決定から何度か触れていますが、
「ZRC、悪くはないんだけどSPの兼ね合いを考えるとね…」
「タフネス…タイムさん?いえ、存じ上げませんね…(すっとぼけ」
という評価です。
詳細については以下の過去記事をご覧下さい!(丸投げ
実装決定時はこちら→弐挺拳銃的9/25アップデートと、ガンナーの追加クラススキルについて
実装後はこちら→弐挺拳銃的10/9アップデート復習


というわけで、さっそく私の振り方(目標含む)を公開!
前回は、立ち回りや個人の好みなどの色々な可能性を考慮し、各最小構成をご紹介していましたが、
面倒なので今回は私がLv65になったら使うツリーのみご紹介します。(真顔
「このスキルは使わないから切り捨てよう」
「このスキルはあったほうがいいから取ろう」
という形で、冒頭にあるように記述を妄信することなく考えてくださいね!
例えば今回、ジャストリバーサルについての言及が(前回と比べると)少なくなっているのは
私自身が「そもそも吹き飛ばされなければええやん!」という意識の変化があったため!
そのため「やっぱり保険は欲しいよね」という方はそれぞれ読み替えてくださいネ。
だってそうしないとすごい長文になる!(言い訳

以下の文中にあるリンク(青文字)をクリックすると、そのスキル振り画像が表示されます。
今回は、サブとしてHu/Fi/Raの3クラスを想定。既に長文確定なんですがそれは…。
Brは前回とほとんど変更がないため割愛。
完成までに必要SPが少ない=低レベルから火力を期待できる、というのは以前からの強みではありますが、
他の伸びが良いサブクラスに比べると器用貧乏な感があるようなないような。




---
■サブHu
フューリースタンスが目当ての「攻撃特化の左ツリー」とされるものには、大きな変化はありません。
(Lv60時代は→こちら)
同様に「防御特化の右ツリー」も変更はありませんが、いわゆる完成状態に持っていけるのは気持ち良い。
また、右ツリーには新クラススキルの追加がありましたが、防御特化ガンナーとしては魅力薄め。

①フューリー極振り→こちら(クリックで画像表示)

②.ガード極振り→こちら(クリックで画像表示)

①での60→65による+5の行方は、Lv5で止まっていたフューリークリティカルか、ジャストリバーサル
効果が比較的薄いとはいえ、クリティカルは多い方が与ダメージが増すのは確かです。
特にスーパーハードでは"確殺"が減った現状、下限付近をひくと撃破に3発かかってしまうところを
クリティカル発動により、青ダメージ付近をひけて2発で倒せた!というシーンがあるかも知れません。
ないかもしれません。(適当
それらとジャストリバーサルを天秤にかける格好となります。
前回も書きましたが、Huはリバーサルの前提が「ステップ」であり、「ダイブロール」に恩恵がありません。
必要SPもGuとRaの3SPに比べ5SPであり、そういった部分も注意しないといけませんね!

②での防御特化は、フラッシュテックボーナスに5振ってMaxとするか、
どこかを削ってJAボーナスやマッシブハンターに振ると良さそうです。



■サブFi
実はまだファイターはLv32なんです(小声)ゆえに実戦で使おうと思ってもできるのは数ヵ月後。
でも、"自分メモ"カテゴリの記事だからメモとおべんきょうに使う。

①ワイズスタンス特化→こちら(クリックで画像表示)

②ブレイブスタンス特化→こちら(クリックで画像表示)

③両取り→こちら(クリックで画像表示)

対ボスソロ等で位置取りが比較的容易なときを除けば、3の両取りがよさそうです。(無知
…もっとも、特化といいつつ実際のところ両方とも使えるあたり名称として不適切な気はする。
今後はスタンスアップ2の実装も噂されており、そうなればまた状況は大きくかわりそうです。
現時点で優先順位が高そうなのは、チェイスアドバンス系統とPPスレイヤー
チェイスアドバンスは、遠距離からも手数の多い攻撃を繰り出せる双機銃とは相性が良いほう。
PPスレイヤーも、SRJABからくるPA使用率・APPRによるPP回転率などを考えればこれまた良相性。
ガンガン使ってサクっと回復してまたガンガン。ガンガンガン速ぅ!
固定値での上昇ゆえ、後々は価値が薄れてしまいますが、現時点では十分に強力なスキルです。
(サブFiがないため)ヒューマン女Gu63/Hu62、不知火星+10(特能で+100)にマグ射撃+175で射撃力は2252。
そこにPPスレイヤーの+200が加われば、単純計算でもダメージ+10%といえます。大きい。
また、何よりの特徴は体術系PAの強化!…と私は思います。エネミーが状態異常時限定ではありますが、
①のワイズツリーでは

ワイズスタンス Lv10(1.3倍)
ワイズスタンスアップ1 Lv10(1.3倍)
チェイスアドバンス Lv5(1.4倍)
チェイスアドバンスプラス Lv5(1.15倍)

の合計+2.72倍。ここからさらにSRJAB(2倍)やギア(1.3倍)、PfK(1.2倍)をあわせれば
なんと脅威の8.48倍②のブレイブツリー(1.2倍、アップも同倍)でも7.23倍。
サブHuのフューリー特化の最大期待値が6.02倍ですから、どれほどの尖がった性能かがわかります。
多少キビシメの条件とはいえ不可能ではない現状で「1位」というのは、魅力的ではありますね!

・リバースタップで吸い込みつつ
・デッドアプローチで移動しつつ
・ヒールスタッブで接近しつつ

あたりで、銃撃より強い足技を繰り出せそうです。蹴り技好きは要チェック!はい私です!
また、体術のみならず、射撃系PAも非状態異常エネミーにワイズで1.69倍。
状態異常時ならば1.94倍とフューリー(極振り1.93倍)を超える倍率を叩き出します。
非状態異常ブレイブなら1.42倍、状態異常時ならば1.63倍と、決して低くありません。
スタンス使い分けという面で中の人の性能を試されそうですが、いずれチャレンジしてみたいところです!



■サブRa
双機銃をメインで使うか、長銃をメインで使うかでだいぶ変わってきそうです。
Guで長銃を持ち続ける状況というのは、レンジャーがいないときのWB役と想定できます。
今回はそれと、双機銃をメインで運用するときの両者を考えます


①対ボス用→こちら(クリックで画像表示)

②双機銃で道中→こちら(クリックで画像表示)

③発破師→こちら(クリックで画像表示)

①はLv60時代から順当な強化です。
タクティクストラップは、アッパートラップ・ポイズントラップ・スタングレネードで発動します。
Lv1でも、1hitで最大PPの10%が回復。2匹にあたれば20%。Lv5(20%)で5匹巻き込めば一発で全回復。
キリングボーナスも良い性能なのですけどね!
そこそこ任意のタイミングで発動できる点で、タクティクストラップが好みです。
また、いくら対ボスといえど常時発揮できるわけではないSSを切るのもアリ。
そこにポイズントラップとグレネード、パワーバレットを組み合わせるのが私好みで、それにしています。

②は道中(双機銃時)も考えたスキル振りです。
ガンナーのSRJABと全く噛み合わないSSを切り捨て、新スキル2種を取得しています。
本職レンジャーよりフットワークが軽いため、キリングボーナスも活きてきます。
加えて、ボス相手の長銃でも働けるよう、WB+タクティクストラップ&アッパートラップを取得。
ボスも道中もこなせるオールマイティな形です。

①ではツール3種(回数にして30回)が使えるのに対し、②はアッパートラップ(10回)のみ。
30個まるまる使い切るほどの消耗戦があるかはわかりません!
ただ、スタングレネードはSHになってちょっぴり価値が上がりました。
突撃してくる雑魚の足止めに使えます。同時にPPも回復できるとあれば、なかなか良い!かも!
②でグレネードを取るとなると色々とバランスは崩れますが、一考の価値はあるかも。

新スキル「ウィークヒットブラストボーナス」と「ファーストヒット」ですが、
フォトンブラストに対するイメージは、だいぶ個人差があるように思います。
私はイリオス・イメラ(エクスキューブ交換品の射撃依存フォトンブラスト)を使っています。
これを攻撃重視の構成で使うと、

・一発あたり5000~8000ダメージの攻撃を
・貫通数無制限で
・だいたい6~10発くらい
・私の攻撃にあわせて追撃する(エイムはそこそこアバウト)

という、なかなか悪くない性能を発揮してくれるのです。
大人気の金魚ケートスも良いのですが、やっぱりフォトンブラストは必殺技やと思うねん!
という非常に偏った思考の賜物です。参考にならないね、しかたないね。
その必殺技の頻度が1.7倍になるというのは個人的に結構魅力的だったんです。(釈明
弱点を狙う必要があるものの、それは射撃武器としては常日頃行っていることであり
さほど特別なことではありませんよね。
ファーストヒットについては、SRJABとの相性が非常に良いため優先度は高め。
初撃にしか効果がないわけで、せっかくならばジャストアタック(1.3倍)を載せたい!
でも他の武器では敢えて空振りをする等のワンアクションが必要になる!
というところで、SRJABならば問題なく双方の性能を両立できるわけです!
前述の通りTMGに高倍率なPAがないのは玉に瑕ですし、ボスを考えれば諸手を挙げてとはいきませんが、
鉄砲玉な私にとってはそれなりに魅力的に感じました。

そして、個人的な嗜好がダイレクトに反映されている③のボンバーマン
こちらの記事(→トラップ2種とスタングレネード(ツール系スキル)を調べる)の発展形となります。
ツールに関係しない倍率スキルを切り捨ててまで、射撃力アップ=ツールの威力増に注ぎ込む。
まさに「発破師」の称号が相応しいスキルツリーであり、誰も真似しないであろうツリーを
わざわざ500円で購入しちゃうあたり、私という人間の偏執っぷりがわかるというものです。



■ZRCをどうみるか次第
続いてようやくガンナーです。
他の方のお話を聞く感じでは、新スキルが微妙なため前回とほぼ一緒…
つまり、単純な5SPの上積みと受け止め、チェインやダイブロールを強化した方も多いように思います。
私は①Lv60時+ショウタイムのツリーと、②APPRを削ってZRCを取得するツリーの2つにしました。
PPに不自由しない戦闘を展開できるのなら、②の方が攻撃性能は高いものになります。
そのあたりは後述!


2013-10-19-009.png

2013-10-19-012.png


まず、なぜショウタイムか!
スキルの説明文にはないのですが、ショウタイムには
「発動時、一定距離内にいる全エネミーのターゲットを強制的に自分へ向ける」効果があります。
Huのウォークライと同じ効果ですね。スキル効果発動の瞬間が↓の画像です。

2013-10-19-013.png

この赤い○が表示されたエネミーは、それまでのターゲットを放り出してこちらを狙ってきます。
だいたいダイブロール一回分よりちょっと広いかどうかくらい。修正前のウォークライと同程度かも。
微妙にズレていますが、エネミーも動き回っているからね、しかたないね。
左手奥のダガンあたりが限界距離な感じ。
これを利用してエネミーを誘導したり、味方の緊急回避的にこちらを狙わせることが可能です。
ガンナー(双機銃)は回避性能が充実しており、そこからの局面打開力もなかなか。
つまり、こなせる役割が増えるということ!
ただの火力一辺倒でない、柔軟な立ち回りの幅が広がると考えれば、悪くないように思います。
 (※後日追記※ 採掘基地防衛戦で有用なスキルとなりましたね。うれC。)

次に、ZRC(Zero Range Critical)について。ZRCはMaxでクリティカルが50%増。
フューリーコンボアップ等と組み合わせれば、攻撃のほぼ全てがクリティカルといっていいくらい。
使ってみた体感では、なかなか爽快。
ショウタイムの下にありはしますが、ショウタイム使用時限定などではなく、常時発動のパッシブ。
(タフネスタイムがショウタイム使用時限定)
しかし、現状はガンナーの火力スキルで、削れる部分はほとんどありません。喜ばしいことですけども!
そのため、削るとしたらアタックPPリストレイトとなります。
つまり、PP回復力を犠牲にして、攻撃機会ごとの平均値を底上げする、というチョイスです。
"PPが不足しない状況・立ち回り"を構築できるのであれば、狙い通り火力の上積みが可能です。

ただし…上積みした火力が、減少したPP回復量を上回るダメージ効率となるか?はケースバイケース。
そもそもの話として、習得することで火力の底上げがされることは確実ながら、
非習得時と比べてどれほど伸びるか?の部分ですら、ケースバイケースです。
つまり、状況によっては"一発の威力"という長所を"息切れの速さ"が上回ることも十分考えられます。
そういった扱いづらさ、確実性のなさから敬遠されるのも致し方なく、
何時如何なるときも②がいい!とはなりませんので、注意が必要。
…それでもざっくりとシチュエーションでわけるならば、

継続的戦闘(マルぐる・PSEバースト等)…①
断続的戦闘(Ext周回・対ボス等)…②

が適性な感じ!
あるいは、サブRaで潤沢なPP回復源がある・サブFiでPP50%あればいい時なども②が良さそうですね!
(※後日追記※先に触れた防衛戦は②で参加しています。無駄打ちしなければそうそう枯渇しません。)


そして、今回全く触れられなかったタフネスタイムちゃんですが…。
性能自体は「不意の被弾でも被害を最小限!」であり、ダメではないのですが、パッとしません。
必要SPの多さ、効果時間、保険的な色合いの強いスキル性能…と、微妙な評価不可避。
効果発動中は実感できるだけの性能ではあります。
しかしやはりどうしても、30秒という時間制限、そもそもギアはすぐたまるし…という感想も拭いきれない。
マッシヴハンターのような吹き飛ばし・打ち上げ無効とか、防御性能のアップがあったのならば、
オートメイトデッドラインとともに、防御特化ツリーとして席を確保できたと思うのですが…。
惜しい面が多いだけに、今後のコンテンツとの相性やテコ入れ次第で見直される可能性は大いにあります。
…ただ、現状はその時ではない、とだけ。




まとめ。


・ガンナーのスキル環境はLv60の頃から大きな変化なし。
・継続的個人火力ならサブHuとFi、瞬間的なパーティ火力ならサブRaというチョイスも変わらず。
・サブBrはサブHu/Fiが完成するまで、あるいは弓やカタナを使いたいときくらい。でも別に悪くない。
・サブFoとTeはわかりません(小声
・どのサブでも妙な偏りなく動けるようになったのは喜ばしいことですね。



相変わらず文章がなげえ!
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COMMENT

自分もツリーはショウタイム以外の部分は同じで、こちらはジャスリバ取ってSロールアップを5にしました。無難?に上げた感じです。
それとちょっと質問なんですが、イリオスの反応する射程?はどれ位でしょうか?イリオス系に興味があるのですが、どうも棒立ちしている印象が強くて…
体感で構いませんし、今回の記事のテーマとも逸れるので、無視してもらっても構いません。
2013/10/20(日) 06:07:00 |URL|ユウ #- [EDIT]
ZRAとギアにこだわる余り、ついうっかりチェイントリガーを切り捨ててしまったぷりにぃです。
まあSRJABとギアで戦えないことも無いのでいいんですが。
自分の場合はSR系スキル3種に全て5振り、ZRA1&2とAPPRに10振り、ダイブロールアドバンス+ジャスリバに1振り、そして当然の如くツインマシンガンギア。ここから今後はショウタイムを伸ばしていく予定です。
ショウタイムスター以下のスキルは現状のSPで取得するかどうかを考えると微妙なところ。今後SPが増えたら取るかも知れません。
意外と便利なショウタイム。効果時間こそ短いですが、元の手数がツインダガーと並んで他の武器を圧倒するツインマシンガンでギア上昇率アップの恩恵は凄まじく、30秒あれば余裕でギアゲージMAXまで溜めてお釣りが来ます。
何?ヘイトが上がる?いいよ別に。元々そういう職だから(自虐
タフネスタイムはね…もう少しメリットが大きければね…(´・ω・`)
2013/10/20(日) 10:54:33 |URL|ぷりにぃ #rzVhfMJo [EDIT]
此間のコメントの返事を見て少し元気になったぐぅです。
新スキルは2つともショウタイムの下にくっついてしまったのが何とも・・・。
ショウタイム関連スキルが多くて一見強いスキルと思ってしまいますが、PPが増えすぎてもギアの被弾時の減りが半減等はあまりに微妙な気がします。
ギアの溜まる速度が上がり、ヘイトを稼ぎやすくなるとタンカーとして動くことも出来ますが、その必要性も薄いのでツリー追加したら取れればいいな程度ですね。
アタックPPに関してはSRJAボーナスの影響もあってコンボをすることがなくなったので、完全に切るのも悪くないような気がしますね。
最近クーガー緊急を1人で挑む猛者Guさんの動画を見て思ったのですが、ダイブロールにも少し振ることもいいんじゃないかなと。
Sロール直後にダイブをやって距離調整や大きく離れるときなど、ある程度は出番があるので保険で入れておけば、これからの高難易度クエストできっと役に立ってくるかと思うんですよね。
ショウタイムスターはPP最大値を5で50も上げてくれる優れもの・・・だが、まずGuにはそこまでPPは必要じゃない。
とんでもない消費PPの技が出れば、多くの人に一目置かれるスキルになると思うんですがね・・・。
タフネスタイムはツリーの一番奥ということと、効果が極めて薄いというのがネックですね。
けど、ああいうスキルほど上手く扱える人を選ぶって言うんでしょうね。
私はさっぱりです・・・使いどころは分ってはいるけど、習得するほど余裕がないという感じです。
もう少しショウタイムを改善して欲しいところ。
長文失礼しました。
2013/10/21(月) 05:36:23 |URL|ぐぅさん #- [EDIT]
自分はガンナーツリーはPKAPP10振りダイブロール5リバーサル以下テンプレで安定しました。
ショウタイムスターツリーも試したいんですか、PKAPPほぼ全切りしかないのかな、と。
2013/10/21(月) 07:23:55 |URL|ブレイブシューター #VpwGJMRg [EDIT]
◆ユウさん
コメントありがとうございます。
基本的な部分に変化はなく、ダイブロール&ジャストリバーサルやチェイン系を伸ばすのが
冒頭で触れているとおり、いわゆる鉄板な気がします。
それ以外にもショウタイム取得という選択肢もあるよ!的な!
イリオスは、呼び出してある状態で双機銃の攻撃が当たれば反応してくれます。
こちらが連続攻撃していると1~2秒ほど間が開くときもあります。イリオスのモーションの関係?
剣から衝撃波を射出するのですが、単発のときもあれば二連撃の時もあります。
どうもその判定は単位時間あたりも攻撃ヒット数のようで(未検証)、双機銃は有利かも!
お返事にあたりさらっと調べてみたところ、余り情報がないのですねコレ。
情報がないのを調べもせずキューブ突っ込むなんて鉄砲玉の鑑です。(白目
ただ、個人的には使用感は上々です。SHのエネミーに無制限貫通6000ダメージx多段は魅力!
また時間のあるときに詳しく調べてみますね!
◆ぷりにぃさん
コメントありがとうございます。
ZRCも攻撃時の見栄え的な意味も含めなかなか悪くないのですが、いかんせんSPがきついですよね。
Lv70上限になれば何振りかできるかな~くらい。
その頃には別のスキルやスタイルが来ていてもおかしくありませんし、なんとももどかしい。
タフネスタイムも悪くないのですが、どうせならショウタイムの効果時間延長とか…
そういう付加価値があればまた評価は違ったのでしょうけども!
ためしに防御特化ツリーに追加で取得してみたのですが、確かに減少幅は小さくなっています。
でもほぼ常時密着メシアだからなくてもすぐカバーできちゃう(小声
扱いがむずかC。
◆ぐぅさん
コメントありがとうございます。
闘将ソロ、引き打ち∞ならいけるのですが、突撃メシアだと途端に難易度が跳ね上がります。
難易度というかこちらが勝手に手足縛ってるだけですけど!
メシアの無敵時間の切れ目に被弾したり、地点型の攻撃であるため逃げ切れなかったり。
防御特化+メシアでの闘将ソロは防御や回避よりも削り不足解消が重要ではありますが、
多数の攻撃(やエネミー)を相手取るのなら、ダイブロールアドバンスが活きてきそうです。
SP周りの問題等がなければ、ショウタイムスター前提の運用もアリだったかも知れません。
痒いところにあと少し手が届かないもどかしさがありますよね。
タフネスタイムさんの方向性が謎すぎて扱いに困る感も大きいです!
ZRCの性能自体は結構評価できるのですけどネー。
◆ブレイブシューターさん
コメントありがとうございます。
②のような形でZRCツリーもアリだと思います!という自己正当化。
たとえばDF本体戦のように、攻撃チャンスが断続的=攻撃お休み時間がある戦闘では
APPRを切ってZRCで平均ダメージ底上げ、ショウタイムスターでPP最大値確保も良い感じ。
ショウタイム自体やPfKをどのように折り合わせるか、などは好みになりそうです。
ある意味、個性を出せるようになったといえるのかも知れませんね!
2013/10/21(月) 09:42:04 |URL|松乃雪 #- [EDIT]
お返事ありがとうございます!
想像していた以上の詳しい説明で恐縮です。
おっしゃるとおりイリオスの情報は少なくて…
あっても実装当初のもので、その時期は出口バーストがあった影響もあり、結局ケートス一強。とまとめられてたりで…
なので、今実際使用されてる方の意見はとても参考になります!
自分が実際に使ってみるのが1番なのはわかっているのですが、興味だけで手を出すにはちょっとキューブの数がハードルが高く、ダメだったら戻すことまで考えると躊躇してしまって…
ですがせっかくなので自分も突っ込んでみようかな…!
本当にありがとうございました!
2013/10/22(火) 02:27:11 |URL|ユウ #- [EDIT]
◆ユウさん
コメントありがとうございます。
お知りになりたい情報を入れられるかはわかりませんが、
息抜きにイリオスの挙動について目に付いた部分をまとめた動画を作ってみる予定です。
早ければ明日、遅ければ今週末には!
おさかなさんもふよふよかわいいのですが、イリオスさんもおひげかっこいいです。
2013/10/22(火) 20:59:51 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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