ZRCを全体から見る。(文字数8000越え)

2014/01/11, 23:59

■なげえよ。(素
1回目→ゼロレンジクリティカルを今一度考えてみる。
2回目→1/3時点迄の採掘基地戦利品と、ZRC記事の補足
に続きましての3回目となる今回は、

a.数値で見るZRCの効果
b.取得する場合のスキル振りで注意すること
c.現状のガンナーにおけるZRCの立ち位置
d.今後の展望


の4本柱でお送りします。
dはその内容上、憶測や不確定な情報を含むため、参考にされる場合は特にご注意ください。
(鵜呑みにせず最後は自分で考えよう、という意味ではa~d全てに言えることではあります。)

この記事は、以下のような方に向けて書かれています。

・日の目を見ないスキルや性能についての情報も持ちたい方。
・ガンナーで様々な状況に対応するために、可能性を模索したい方。
・データや情報を自らの判断で比較検討し、取捨選択をする意識をお持ちの方



…そして、以下の赤字に該当する方に向けた内容ではありません。
片方でも該当する方は回れ右!

・最適解、あるいはそれに準じたもの以外は「ゴミ」と考える方。
・「自分好みの答え」に固執し、「別の回答」に理解を示せない方。


上記2点に該当する方がご覧になったところで時間が無駄になるばかりですので、「見ない」が賢明です。
我慢して最後まで見たところで、お望みの情報、分かりやすい答えはありません!
そんな苦行はしなくてええんやで。

このふたつに該当する内容のコメントはさっくりと消しちゃいます。予めご了承ください。
同様に、数値等の「検証内容へのツッコミ」があるのならば大歓迎ですが、
数値を無視した「体感」で検証内容について語られたものは削除させていただく場合があります。
スキルツリー関連へのご意見等は別ではありますが、
記事内容と重複である場合は「記事中にありますヨ」で済ませる場合もあります!

また「b.取得する場合のスキル振りで注意すること」については
網羅するには、全てのスキルを1ずつ変化させた、数百パターンは下らない数が必要となります。
…そこまではさすがにやりません!できません!
私が一般的と思う取得の例…最低限ギア、現状を考えればSRJABははずせない、ZRAも…etc
に主眼をおいた内容となっています。
「エアリアルにも5振ってるんだけど」「俺はチェインフィニッシュMAXなんだ」
などなど、提示したパターンと異なる振り方も様々考えられますが、
そこは経験から照らし合わせる等、ご自身で判断・選択をされますようお願いします!
コメント欄などにおいて「コレどうおもいます?」的な対応は致しかねます。

自分のことは自分で考える。重要です。
そうして導いた自分の結論を他人に押し付けないこともまた、重要です。
この記事は「ZRCええで!覚えよう!」ではなく「ZRCはこういう感じやで」という記事です。


以上、あわせてご了承ください!
■こわーい
…いきなり脅しのような内容で申し訳ありませんでした!
というのも、以前の記事でちょっといざこざがありまして。(意味深
本題へ移る前に、この部分をもう少しクリアにさせてください!
ZRCの性能とは全く関係ない、純然たる脱線ですので、興味の無い方は
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
の下までスクロールだ!


以前の記事をご紹介いただいた豚小屋さんで拝見したコメントのなかに、
(´・ω・`)「ゴミ」って単語の適用範囲の食い違いによるものじゃないの?
というご指摘がありました。
私もそうだと思いました。(小並感
ただ、それでも私があのように書いたのはなぜか、言い訳を書いてみます。

二回目のまとめ記事において私は「ゴミゴミいうとる自分がゴミなんやで」と過激なことを書きましたが、
割と本気でそう思っています。ここテストにでます。
自分の価値観に相容れないというだけで、相手を蔑む表現を簡単に使ってしまう。
そんな人間こそがピーだと私は思います。そういう人間が戦争とか起こすんです。(適当
ちょっとでも頭が回るのであれば

自分と相容れない考えはゴミ
 ↓
相手から見れば自分は相容れない存在(※相手がそう思っていなくとも、"自分"の評価基準ではそうなる)
 ↓
つまり相手からみたら自分もゴミ


と、ブーメランどころか自傷行為ではと思うのですが…。
自分だけは特別!と思い込んで自らを慰めるのは勝手ですが、他人もそう扱ってくれるとは限りません。
みんながみんなオンリーワンであり、かつ有象無象のひとつに過ぎないのです。
ひいては、他者を貶して得た(つもりの)優越感も、なんら変哲の無いひとかけらのゴミなのです。
…この話を続けていくと厭世的になりそうなので横に置きますが、
相対的評価だろうと絶対的評価だろうと、ゴミだのクズだのと評した時点でおしまいです。閉店です。
(満場一致でそう評される程であれば文字通り特別です。)
後述するように意味があるものを、「ゴミ」と評した時点で皮相浅薄・無知蒙昧の逆証明です。
それがたとえ僅かなものであっても、意味と効果があることに変わりはないのですから。
私なら、その時点で恥ずかしくて自分用の墓穴を掘りますが、そこは今回は見逃してあげるとして。
"ゴミ"という単語に見下し・蔑み・嘲りは一切含まれていないと主張されるなら理解しますが、
それならば「日本語をお勉強しましょうね」で済んでしまいます。
簡潔な回答のために敢えてというのなら、百歩譲って意図は汲みますが、
それに攻撃的な表現を含ませるのは、悪趣味であるとしか言えません。
「扱いづらい」「取得条件に対して割に合わない」とかでいいじゃん(いいじゃん)。
そして私は、そのような方たちを優しく諭すなんて、菩薩のような真似はできません。
「ゴミゴミいうとるうぬがゴミじゃけえ」と任侠したくなる人間です。鉄砲玉です。
だからこんな長文で"ぼくがかんがえていること"を自分語りしちゃうわけですね。

ゆえに各方面に多大なるご迷惑とご心配をおかけしました。
その点については、深くお詫び申し上げます。

一回目の記事の導入で「ゴミじゃねえよ!」とハリセンボンを交えつつ表明したわけですが(激寒)、
全く無価値で、存在自体が無駄であるのならば、なるほど"ゴミ"かもしれません。
取得したら弱くなる、使い道のアテすらない…万人においてそうであれば、ゴミなのかもしれません。
(少し上で書いた"満場一致の評価"というワケですネ)
しかし、ZRCはそんな残念な存在ではなかった。
少なくとも単体でみてプラスの効果を持つスキルであり、ツリーとの兼ね合いの中でも効果がある代物。
効果の大きさをどのように受け止めるかは人それぞれでも、明確に数値に現れているのです。
そのような、選択肢にも入るものを、ゴミと言い切れるのはすごいねー…というわけです。
もちろん、劇的な効果でないことは認識した上で「オススメはしないよ」と繰り返してきました。
でも、そこで遠慮ばかりして、すみっこでこっそり「けど悪くないよー」では意味が薄いかな、と。
知人が「ゴミスキル」といっていたとか、wikiの記述が効果しかないとか、
そういう情報や認識ばかりが広がる現状、多少強引にでもPRすべきではないかと思い至ったのです。
高性能だ、素晴らしいという評価に変えたいわけではありません。等身大の評価をしよか、というねらい。

"使い道がないんだ"程度に感じている方も、周囲がゴミゴミと言っていれば流されてしまうかもしれません。
そうなると、ひとりまたひとり…と適切な評価を下す人が減ってしまう。
"使い道がない"と"ゴミ"は、意味が近かろうと似て非なるものです。
そんな言葉尻を…と感じる方もいらっしゃるでしょうが、不必要な寛容さは後々に自らの首を絞めます。
私の中で、何かをゴミと評することは越えちゃいけない一線だ、と思っていただけのことです。
ニーメラーのアレは、どこの世界でも起こりうるものです。
特に、オンラインゲームのような、新陳代謝とヒエラルキーの変動が激しく、熱狂…
言葉を悪くいえば、バカ騒ぎの生まれやすい土壌なら尚更。
やれ何が強い弱いを持て囃し、唯一絶対の評価軸だと…思うことは別に構わないのですが、
それでもって「他はゴミ」と言い切っちゃうのは狭量に過ぎます。
…このあたりのスタンスは、ブログとしてブレてはいないと思います。たぶん。

私個人を、めんどくさい奴だとか、理屈っぽいと思われるのは全く構いません。
そのようなバックボーンが顕になるほど、本気で遊んでいるわけですから。適切な評価だと思います。
ゲームにマジになっちゃってどうするの、という煽り文句は散見されますが、
ゲームにすらマジになれないよりはよっぽど上等だ、と考える人間です。
ニヒル気取って他人を評価する俺カッコイイという中二病は早く治そうね、と考える人間です。
…といっても、こんなキャラはブログ上だけですけどね!
基本的には頭空っぽで突撃しています。その分こっちでバランスをとっているという感じ。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※



さあさあ、ようやく本題です。



■a.数値で見るZRCの効果
今回の記事を書くにあたり、しばくささんがデータを採取集計してくださいました。ありがとうございます!
そちらのデータ(画像)を使わせて頂きながら、お話を進めていきたいと思います。

まず、おさらい。

・ZRCはクリティカル発動率に関与するスキルである。
・クリティカルとは(大雑把に言えば)その瞬間の攻撃の最大値を強制的に出すものである。


というゲーム仕様を受けて、得られる効果は

・平均ダメージの上昇

の一点になります。
ZRC単体で最大ダメージを増減することがなければ、最小ダメージが底上げされたりもしません。
前提としてST(ショウタイム)のギア上昇率アップやSTS(ショウタイムスター)のPPプラスも取得しますが、
ZRC自体の性能は、平均ダメージをあげるという一点のみ。
そこを念頭においていただき、以下をご覧下さい。
インフィニティファイアで比較したものになります。検証環境は、

-----
ヒューマン女性 Gu65/Hu65。サブHuのツリーはこちら(クリックで画像)。
フューリークリティカルがLv5である点に注意です。

APPRツリーはこちら(クリックで画像)。射撃力は2015(余り6SP)
ZRCツリーはこちら(クリックで画像)。射撃力は2027(余り5SP)
射撃UPツリーはこちら(クリックで画像)。射撃力は2129(余り0SP)

装備はヤスミノコフ9000M(零の手Lv3/強化値+10/属性:雷48)
相手/部位はヴァーダー・ソーマLv63/部位破壊後のブースター部分にギアMAXから接射∞。

-----


zrcdata1.png

最大ダメージが出たところは青背景になっています。



zrcdate2.png

∞一回ごとの期待値。


zrcdata3.png
zrcdata4.png
zrcdata5.png

上記3種でのダメージ分布。


…いかがでしたか!
まず、状況を「ギアMAX状態からの∞一回あたりの与ダメージ」まで切り分けると、上記になります。
サンプル数が少ないというご指摘もありましょうが、私はこれでも傾向は十分に分かると考えます。
(今後収束するとすれば、射撃UPツリーのCRT率が少し落ちる=平均が僅かに下がる程度でしょう)
APPRツリーとZRCツリーで最大値が違うのは、ZRCは前提として射撃力アップ3のLv3取得が必要なため。
同じように射撃力アップ3を取得すれば、最大ダメージは同じになります。
もちろん、その消費3SP分をZRCは更に射撃力アップに積むことが出来るわけですけども。
そのあたりのバランスはbでお話するとして、それぞれの期待値は

射撃UPツリー(95992) > ZRCツリー(92356) > APPRツリー(91050)

となりました。
1回目、2回目の記事でも触れましたが、射撃力UPの(与ダメージ能力における)優秀さが分かりますね!
PAや倍率を変えても、差が縮まったり広がるシーンがあるにせよ、この順位は変わりません。
…APPRはダメージへの直接的な寄与がないため、当然ではあるのですけども。
ともあれ、ZRC単体での評価は、

「平均値上昇による与ダメージ能力増加が認められ、取得する価値・意味は存在する。」
「しかし、クリティカルや技量周りの仕様により、現状で他を差し置いてという程ではない。」


という評価が適切ではないかと思われます。
表現する文言に個人差はあるでしょうが、ニュアンスとしては伝わりますよね!
一回目の記事の冒頭で書いた内容に、数字としての裏づけができた格好です。
…また、与ダメージ性能とは関係ない部分ですが、クリティカルヒットのエフェクトにより、
爽快感というゲームプレイ上で重要な彩りが得られるというのは、人によっては魅力的でしょう。



■b.取得する場合のスキル振りで注意すること
続きまして、スキルツリー全体でのお話。
ガンナーならば、上記3種のどれかに似た形のツリーを取得した経験が誰しもあることでしょう。
私もAPPRとZRCツリーはこの雛形から派生させたものがツリー1,2となっています。
言い換えれば、非常にポピュラーなスキル構成といえます。
この3種を軸に、考えていきましょう。

今回の検証においては、APPRツリーは6SP、ZRCツリーは5SPの余りがあります。
これでチェインを覚えたり、射撃力を積んだり。ZRCツリーでもAPPRをLv2までなら取得できます。
そのあたりのバリエーションは個々人で考えていただくとして、3種のねらいを私なりに解説。

APPRツリー
・一発の威力ではなく、継続的な火力を担保=息切れを防ぐ。
・数分単位の継続火力を重視するなら非常に効果的。
・瞬間的な戦闘が断続的に発生する(自然回復の時間が多く取れる)場合は効果薄。
・PP燃費の良い攻撃(eg.∞や密着メシア等)を使う場合は、要求される回復力のハードルが下がるため効果薄。
 PP燃費の悪い攻撃(eg.サテや溜めヒール等)をメインで使う場合は効果的。
・残り6SPはチェイントリガーや射撃力アップ、ヘイト集め用のショウタイムなど。

ZRCツリー
・PPが枯渇する前に倒すこと、を第一とする。
・断続的な戦闘を展開(集団/個人で大火力を発揮する)できるならば、PP回復力に劣るという弱点は薄まる。
・ゼロレンジを維持できなければ意味なし。
・一回辺りの戦闘が長引くとPP切れを起こしやすく、総与ダメージでAPPRに劣る。
 前もってSTS(前提分のみPP+35)を使うことで、その状態を短時間ではあるが先送りすることができる。
・残り5SPはチェイントリガー、射撃力アップやAPPRをLv2まで取得、STSをMaxなど。
 サブクラスやクエストとの組み合わせによってはタフネスタイムも…どうだろう。

射撃UPツリー
・aの画像からもわかるように、最小値を引いても他2つの最大値を越えるほどの火力を誇る。
・火力を伸ばす、という一点で考えれば最善手。
 ただし、ヤスミノコフ9000M(零の手)であればこその伸び率であることに注意。
・余りSPは0だが、射撃アップ3を削って調整は可能。チェイントリガーに振り替えるとか。
・ZRCと同様の弱点(息切れの可能性)があるものの、密着必須のZRCに対し、こちらは距離制限なし。

---
1回あたりで見れば与ダメージの最も小さなAPPRですが、
PP回復力による発動回数の増加という恩恵を受けられる状況ならば、他2つを上回ります。
その点が最大の取得理由であり、逆に言えば、PPに不自由しない状況ならば過剰な投資といえます。
PPが不足すると通常攻撃を挟む頻度が増し、総ダメージでAPPRの後塵を拝すZRC/射撃UPツリーは、
通常攻撃を挟む暇すらないような殲滅力、PPが不足しない状況ならば、APPRを上回ります。
しかし、手数への保険を放棄するほどの価値があるかは考えどころです。

たとえば、評判の採掘基地防衛戦。
このクエストは、waveと呼ばれるエネミー出現フェーズが約30秒のインターバルを挟み断続的に続きます。
自身の装備や腕前にくわえ、周囲状況も多分に影響しますが、
集団としての殲滅力が十分に高ければ、PPが不足する前に眼前のエネミーを処理しきることができます。
そのような状況を想定し、ZRC/射撃UPツリーを採ることは有効な選択です。
 (自身の火力を少しでも上げることで、集団としての殲滅力も増すという好循環も狙えます)
同様に、全体の総ダメージの底上げを目的…火力の補間として、APPRツリーを選ぶこともまた有効です。
 (息切れを起こした仲間に対するフォローとして、集団としての殲滅力の担保となることができます)

こういった部分は、戦闘状況もさることながら、自身の環境やスタイルなどに大きく影響されます。
冒頭に書きましたが、それら全てを提示することはできません。…できなくはありませんが面倒!
キャラクターの操作能力、情報収集の能力、状況を見極めて切り分ける力も含めて
"プレイヤースキル"であり、それでもって各人が判断するべきことですからね!
ソロ活動ならば考慮する部分がシンプルになり比較しやすいのですが、
他の仲間がいる活動は、その方の動きなどにも左右されます。
ツリーにおけるスキルの立ち位置のみならず、実戦での挙動も想定する必要があります。
そして、状況が常に自らの都合よく働くなんてことはありません。
…だからと他人を免罪符にするのもよくありませんけどネ。
それぞれの落とし所、対応も含めて考える必要があります。
というわけで、注意すべき点は…あくまで一例ではありますが、

APPRによる回復力、ZRC/射撃アップによる威力増、どちらが自分にとって効果的か?を考え、
その際に想定するシチュエーションへいかに持ち込むかを含め検討する。


といったところでしょうか!



■c.現状のガンナーにおけるZRCの立ち位置
上ふたつの段落で、実際に運用した数字と、実際に習得する場合のポピュラーな例をあげました。
それを受けて、この段落。
実際に取得して変わることは何があるの?使い勝手は?を私なりにお答え。
ここでは、"APPRからZRCに振り替えた場合"を想定しています。

◆いいところ
・クリティカルが激増するため、ゼロレンジ圏内で戦っているかどうかが分かりやすい。
・弱点に密着メシア/∞をすると、時折見える非クリティカルの数字と見比べてニヤニヤできる。
・クリティカルきもちいい。(小並感
・STSと組み合わせてうまく立ち回れたときは爽快。
 → 性能面は微強化程度に留まるが、(私の)ゲームプレイ感の面が大きく良化。

◆よくないところ
・PP回収力が目に見えて落ちるため、PAをアバウトに使っていくことができなくなる。
・ゼロレンジ圏内で立ち回れないと文字通り無意味。
 → シビアな立ち回りをスキルに要求される。これが面倒な時はAPPRや射撃UPツリーが◎。

まとめると
しっかり操作を行う元気があって楽しくプレイしたいとき」に使用しています。

突撃だ!密着メシアをくらえー!
(青ダメージドバババ)
キャッキャッ!!

みたいな。
だらーんだらーんしたい時には、APPRツリー。(リセットパスが来たら射撃UPツリーを作ります。)


---
ちょっと話が逸れました。
現状の数あるガンナースキルのなかで、どのような位置づけか。

火力に直接寄与するという点では倍率系スキルと似ていますが、アプローチが異なります。
倍率系スキルで積みに積んだダメージを効率的に出す役、といえば分かりやすいでしょうか。
ただし、現状のPSO2は、クリティカルなしでも高効率でダメージを出すことができます。
つまり、現時点で他スキルを差し置いて!な性能ではない…という、何度もお伝えしてきた位置。
そんな現状でも、

・PPが不足しない
・ショウタイム系を活用したい
・クリティカルという響きが好き
・クリティカルが出るとテンションがあがる


に該当する方へはオススメです。つまり私ですね。どうですか松乃雪さん。
はい、もう使ってます。

また、長銃でWBの運用をする場合等は、長所がより色濃くなります。
WBとAPPRは余り相性がよくないのですが、倍率を上げられる=ブレ幅も大きくなるWBと、
そのブレ幅のなかで最大値を出せるZRCはそこそこ好相性です。
平均としてとりうる値の幅が広くなるわけで、確率50~60%で上限を保障する利点が伸びる格好ですね。



d.今後の展望
ZRCをどれほど評価しているかは人それぞれですが、私を含め、殆どの方が
「現状で強力ではない」と認識していることと思います。
その理由は位置や前提など種々挙げられますが、やはり一番は、仕様に恵まれないこと。

他のゲームでは、クリティカルに何らかのボーナスがあることも多いのですが、PSO2では皆無です。
ブレ幅が大きければ、"最大値を出す"というのは十分なメリットにはなるのですが、
PSO2はそのブレ幅も(技量補正がある☆7以上がメインストリームな現状)、非常に小さいものです。
そして、サブクラスの影響で、PCの技量の伸びがエネミーの伸びを上回っている状態。
まとめていえば、クリティカルを狙って発動させる必要性が非常に薄いのが現状です。

逆に言えば、エネミーの技量がプレイヤーと同等/高くなってブレ幅が大きい戦闘が増える等、
クリティカルに大きな効果が付与されれば変わる部分になります。

たとえば、近々実装される「クラフト」を利用し、技量補正のない武器を使う場合において、
クラフトの仕様次第ではありますが、可能性はあります。クラフト品は全てで技量補正アリ/ナシとか。
技量/クリティカルに関わる何らかの変化を付与できるかもしれませんし、蓋を開けるまでは分かりません。
また、現状のクリティカルの仕様…ブレ幅中の最大値を出すのみというものから、
仮定の話として、ダメージ1.1倍という性能がつくだけでも、評価は大きく変わることでしょう。
∞の期待値が92356→97545になり、射撃UP(95992→97564)に並びます。
これならば、射撃しかできない射撃UPツリーと同じ与ダメージ能力を持った上で、ST関連も取得できます。



---
ただし、そのような修正・改善があるかどうかは全くの未知数です。期待しすぎてはいけない(戒め
実際にクリティカル回りが強化されるとした場合、発動率50%は非常に強力。高い数値です。
それを受けて、50%→30%等に調整される等の可能性は十分に考えられます。
クリティカルの仕様が残念なために現状では目立たないだけであり、
クリティカルが魅力的なものになれば、一気にメインストリームになりえるポテンシャルはあるということ。
パーフェクトキーパーが110%→120%になったことで取得者が増えたように、
修正一つ・開発の匙加減一つでいかようにもなる部分です。全てのスキルにいえることですけどね。
ただ、その伸びしろ(現在のクリティカルの不遇っぷり)を考えるに、
他スキルよりは具体的な期待をしやすいといえるかもしれません。




最後にまとめますと、

現時点のゲーム仕様との相性が余り良くないが、
スキルとして個性があり、
変化を数字で見てとれる程度には効果もあり、
選択肢のひとつになり得る。


ということは、ご理解頂けたかと思います。



クリティカルが出るのが楽しいからと取得するもよし、
APPRの安定感が好きだからと見送るもよし、どちらも良いのです。
互いの長所と短所を知った上で、自らが楽しく遊ぶために、うまい具合に転がしてあげればいいのです。
その一つの手助けになれば、と結びまして、この記事もおしまいです。
…お疲れ様でした。(ぐったり
関連記事

COMMENT

8鯖Gu爪猫です。
何はさておき、前回記事での一悶着にお疲れ様です、を。…なんであんなに荒れるやら。
ZRCイイと思うんですけどねー。
自分はメシアタイム大好きなもんですからチマチマした被弾が多く、PKを1振りで止めて使ってます。(チェイン系統もそんな事よりメシア★タイム、とトリガーに1振りで)
クリティカルエフェクトが気持ちイイです。(小並感
PK維持がヘタ故の別例でしょうけど、自分としては大助かりなスキルです。結果的な火力向上に繋がってくれていますので。
…へたっぴグンナーの所見でした!
2014/01/12(日) 10:51:05 |URL|爪猫 #2Mig4hH2 [EDIT]
何が最大の壁って、APPR、PK、ZRCを共存させようとすると、前提ステータススキル(射防アップ、HPアップ、射撃アップ2、射撃アップ3)だけでSPが18も持っていかれる事なんですよね。更に手前にショウタイム関連で5も前提がある。この辺りが何よりも辛い。
この前提が2とかに減れば余裕で行けるし、サブパレもにぎやかになるのになぁ、ってこの話題を見る度に思います。
2014/01/12(日) 11:56:05 |URL|ブレイブシューター #- [EDIT]
初コメです。アークヌではお世話になりました。
使う武器の特性や、プレーヤーの主観で多岐に渡る選択肢をチョイスできるのが、
スキルツリーや武器選びの醍醐味だと思うわけです。
ある程度テンプレが出来るのは仕方ないとしても、自分の主義主張以外は認めない、
それが転じてテンプレ以外はクズ、としてしまうのは、選択肢を考える楽しみを
自分から捨ててしまってるように感じられてなりません。
※おそらく、この記事に向けて調査している間の管理人様は凄い楽しまれて
 いたのかなぁと想像しますw
今回の調査は、自分も色々ツリー見直しを考えていた矢先だったので
大変貴重な情報となりました。ありがとうございました!
前述した武器やスタイルの特性を見て、
・息切れせず継戦能力を上げた方が良いケース(撃鉄武器等)
 ⇒APPRツリー
・近距離での瞬間的な爆発力を取った方が良いケース(零の手武器)
 ⇒ZRCツリー
・APPRの代替手段があり、武器単独の威力が高いケース(オブス等)
 ⇒ZRCツリー
・上記のハイブリット的に使い分けられるケース(不知火星等)
と使い分けしながら考えていった方が楽しいかなと思います。
その方がGuスキルも自ずと上がっていくってなもんです。
自分はオブス&ヤスミ持ちなので、ZRCツリーを最近運用し始めました。
集気光のお陰か、意外と息切れせず火力も出せるので楽しいです。
防衛戦向きなツリーなのも魅力ですねー。
長文乱筆失礼しました。
2014/01/12(日) 19:26:05 |URL|kiqchan #- [EDIT]
す、すごい!
すごい事はわかるけどおとうふの知能では理解できないー!
…みなさんこうやって検証したりしてるのですねー
wikiなどの情報がたくさん載ってますが自分で体感したアークスさんが一番楽しんでるのではと思います
こだわりっていいですねー
わ、わたしにはとてもまねできません!
2014/01/13(月) 01:24:15 |URL|おとうふちゃん #- [EDIT]
長文お疲れ様でした(粉みかん
個人的にこの検証で判明した点で一番大きいなと思った点は、ヒュマ子のほぼデフォ技量で技量値の効果がほぼ上限に達していることだったりします。
最小値が最大値の96%程度で収束している点、ですね。
技量が高いとされる機甲種相手でこれだと、技量の無意味さにちょっと悲しく。
武器の技量補正がなくなる(もしくは敵技量の向上)だけでクリティカル系列のスキルの効用が全然違ってくると思うんですけど、なんとも勿体無いことだと思いますねぇ。
現状だと瞬間火力を重視するのであればクリティカルの効果の薄さから、ZRCは(取るのであれば)SP的に最高効率になる1にとどめ、最小値の底上げが大きい射撃UPか、ショウタイムに振るのが最適解な気がしました。
TMGギアの時間経過での減りがわりと凄まじいのと、マイナスから始まってるんじゃないかという勢いのギアのたまり具合を上手いこと補間してくれて110%、130%の補正値で戦える時間が非常に長くダメージを受けた時のリカバリも容易なのが良い感じです。
ちょっと色々書き直しました(´・ω・`)
2014/01/13(月) 05:48:32 |URL|しばくさ #jOoQXcDA [EDIT]
◆爪猫さん
コメントありがとうございます。
スタイルを曲げてまで取得するものではなく、かといって取得して不利益が出るわけでなく、
それでいて効果もあるという、悪くない着地点だとは思います。
…もう少し、仕様周りで開発さん考慮してやーと感じる部分もありますけどね!
◆ブレイブシューターさん
コメントありがとうございます。
前提の問題も含め、仕様に泣かされているスキルですね。
APPRも実装当時は前提の重さを指摘されており、新スキルには付き物なのでしょうね。
そして、APPRほどの劇的効果がないのも、低い認知度や評価に繋がっているのだと思います。
◆kiqchanさん
コメントありがとうございます。
色々な状況を考えるのは楽しいですよね。
仰られているように、同じシチュエーションでも武器によって取りうる選択肢は異なりますし、
その辺りも含めて、自分にあったチューニングが重要だと思います。
私も、想定をする際には脳内サーバで神プレイを連発しています。現実逃避とも言います。
ZRCは防衛戦に向いた性能ですが、今後追加されるクエストではAPPRが重要となるかもしれません。
様々な選択肢の情報を集め、体験・経験を積んでおくことは、決して無駄ではないと思います!
◆フートさん
コメントありがとうございます。
APPRは充填豆腐、ZRCは絹豆腐、射撃UPは木綿豆腐ということです。(真顔
どれも違う特徴があり、それぞれに向き不向きな調理法があるということですね!
なのに「絹豆腐なんて日持ちしないじゃん、不経済だ」とか
「充填豆腐は口当たりが最悪、見たくもないね」なんて言うのは大豆に対する冒涜です!
…割と本気で、そんな感じのことを書いた記事でした。
◆しばくささん
コメントありがとうございます。
今回は貴重なデータを提供していただき、ありがとうございました。
仰られているように、ボス格の機甲種に対してコレというのはちょっと悲しいですよね。
現状のパワーバランスに、さらに振れ幅というファクターを加味するのが
考慮点・確認点の増加で開発の負荷的に難しいのかもしれませんが…!
そういうところを頑張ってもらいたいところですね。
ゼロレンジ運用においては、仰られているような振り方が良さそうですね!
なぜだか「ギアは最大状態を維持」という前提を散見しますが、
7段階あるうちの最終段階だけが130%であって、ものの数秒で6→5→4→…となっていくのですよね。
そのあたりの立ち回りも含めるとややこしくはなりますが、
今後の状況や追加クエストによっては、タフネスタイムの実戦投入もありえなく…は、ない!
くらいには、ギア周りの意識もしていきたいところです。
2014/01/13(月) 15:52:59 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

COMMENT FORM

  • URL:
  • comment:
  • password:
  • secret:
  • 管理者にだけ表示を許可する

TRACK BACK