今度はクラフト前・後のヤスミを適当に比べてみる。

2014/01/19, 09:00

■マジ適当
junji2.jpg

適当に比較した前記事で、"ZRCツリーがクラフトヤスミで有効"なのは提示できました。
でも肝心の、クラフト前と比べたらどうなの?の部分が完全に抜け落ちていました。
適当だからね、しかたないね。
そもそもZRCって?という方はこちらの記事をどうぞ。→ZRCを全体から見る。(文字数8000越え)

というわけで、セルフ追試で試してきとう。シチュエーションは同じ。
今回は雷50のヤスミ(特能で射+60…射撃力2198)のクラフト前・後でデータ採取。
その後ZRCツリーに変更(射撃力の変化はクラフトで上昇した部分のみ)でチェック。
前回の記事でも書き忘れていましたが、技量464です。

2014-01-18-020.png


書式がガバガバなのは適当だから。(迫真

クラフト前のaとクラフト後のbで、総ダメージがほぼ一緒になりました。
射撃力で勝るbは、ダメージの最大値こそ200近くリードしていますが、
最小攻撃力の設定がないぶん、ダメージの下限が低く、平均値を落としています。
a,bともにクリティカルは30%前後(フューリークリティカルの20%+素の技量分)で偏りはなさそう。
最小攻撃力の効能を再認識できたとも、それを覆すだけの本体性能上昇があったともいえます。

つまり、ヤスミはクラフトしても弱くならず、クラフトしただけで強くなるワケでもありません
据え置き。
もちろん確率の偏りで、一瞬・一発を切り取れば、下限の低いクラフト品は"弱い"シーンがあり、
上方向に偏れば射撃力の分"強い"シーンも同程度ありえます。
このことは全てのクラフト武器にいえることですね。
ただ、ガンナーにはそのデメリットを軽減できるクラススキル、ZRCがあります。
それと併用することができれば、上昇した射撃力を存分に活かすことができます。
そうしなければクラフト品の性能を引き出せない、と言い換えることもできますね。

というわけで、前回の記事と結論は同じながら再度まとめますと、


・ヤスミノコフ9000Mを、2014/1/15に実装された最大値までクラフトし
・ゼロレンジクリティカルを発動させることで
・約6~10%程度のダメージ増加を見込める。



となります。ZRC使わないなら据え置き。射撃アップツリーは知らない。(適当
そして、クラフトは上位のレベルが順次追加されることが決定しています。
現時点でクラフトの未・既はトントンですが、次の段階が追加されれば、明確にクラフト品が上回ります。
そのときまで待つもよし、今のうちにZRCに慣れておくもよしです!
(ブレを理解した上でAPPRに回帰するという選択肢もできそうですネ)

COMMENT

ヤスミは零の手を最大活用しようとすると、なるべくゼロレンジ張り付きしないといけないようなので、ゼロクリと合わせてクラフトについてはメリット多しという感じのようですね。
またゼロレンジ範囲外においても射撃値アップとフューリークリティカルが少し影響しており、平均的にはさほどの変動無しと言うことでしょうか。
ヤスミは中々よいポジションにおかれていますねw
2014/01/19(日) 11:28:57 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
個人的にはクラフトヤスミは前よりも癖がある感じになったので大変気に入ってますwZRCを取ってたら技量補正の消滅も気にならないし大満足です(´ω`)
2014/01/19(日) 15:47:52 |URL|名も無き豚 #- [EDIT]
いつもブログ見させてもらってます!
私もヤスミノコフをクラフトして使ってるんですが、前からZRCツリーだったということもあり、あんまりブレが感じなくて使いやすかったんですよね~。
数値にすると似た感じになるんですね(笑)
2014/01/19(日) 15:51:43 |URL|アストラル #- [EDIT]
つよいヤスミ、よわいヤスミ。どちらをつかうのもGuのかって。
確かに性能が高いに越したことは無いのですが、昨日はAPPR、今日はPCで明日はZRCを試そう!って言う遊び心こそ息を長くする秘訣じゃまいかなぁと思う次第。
常に最強を!もっと強い装備が来たら直ぐに乗り換える!ってのは諸星隊員曰く「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」に親いものがありますからなぁ…。
クラフトは先の尖った強さを目指すものではなく、戦略に柔軟性を与えるものだと捉えていますが、如意棒をRaGu装備可能にするのに6Mかかったンゴwwwwww
ンゴ……。
嗚呼、次はカリシズマだ……!
2014/01/19(日) 16:21:36 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
クラフト前とほぼ同性能ということは、ヤスミ2000Tの場合は単純に9000Mに追い付くことになるんですね。
元々9000M自体SHであっても上位に名を連ねる武器でしたからそれに追いつくとなれば2000Tの方のコストパフォーマンスが生きてきそうです。
OPを少ない投資で充実させることが出来るのはレアリティの高い武器にない大きな強みだと思います。
2014/01/20(月) 01:20:27 |URL|5鯖ヤスミマン #- [EDIT]
◆ななし壱号さん
コメントありがとうございます。
仰られているように、零の手と発動条件が(たぶん)同じですから、ハードルが低いのも魅力です。
パーセンテージで見ると些細な差であり、一般的環境における性能差は体感できるか微妙ながら、
強化やスキル倍率がかかることを考えれば、現状で"効果的"と評せる組み合わせに思います!
◆名も無き豚さん
コメントありがとうございます。
こういうピーキーな武器を使いこなせた瞬間は楽しいですよね。
オールレンジの安定感も捨てがたいですが、このような尖り方も魅力的なものです。
◆アストラルさん
コメントありがとうございます。
伸びしろ(今後のクラフト拡充)が明言されていることを見据えれば、
ZRCに慣れておくのは、ヤスミノコフ系でなくとも悪くないチョイスのように思います。
もちろん今後APPRが不要になるわけではもちろんありませんし、個人の考えようですね!
◆ななし弐号さん
コメントありがとうございます。
好きな武器を使えるようになる、でもデメリットもある…がクラフトではありますが、
それを軽減できるスキルとしては最大効果を持つZRCがある点で、ガンナーは幸運です。
クラフトあり・なし、双方のチョイスが現実的かつ好きにできるというのは、
遊び方の自由度・満足度という面から、恵まれているといえそうですね。
◆5鯖ヤスミマンさん
コメントありがとうございます。
レア度が影響せず、性能が横並びになる現状、2000Hのコストパフォーマンスが光りますね。
ただ、今後に方針転換(☆高い方がちょっとだけ攻撃力が高くなるとか)で差がつく可能性もあり、
そのあたりの冗長性をどこまで設定するかも読みどころかも知れません!
2014/01/20(月) 09:37:41 |URL|松乃雪 #- [EDIT]
以前はブログコメントで私情がはいりすぎ、ご迷惑をおかけしてもうしわけなかったです。
自分も5スロフリⅢヤスミを迷わず最大値までクラフトしたため、技量の件が判明した際
Σ(゚д゚lll)
ってなりましたが、こちらの検証で心が救われました。ガルドミラも手に入れたとかで、おめでとうございます。
こちらは嫁さんが同属性ガルミラ2本もひいて光50つくりやがりました。もちろんわたしには1本もでてません(#^ω^)あ、エリュシオンならでてた(白目
なんにせよ、ガルミラより大好きな9000mをずっと使い続けられるというのはサイコーっすわやっぱ!
ダメージがぶれる?実銃の9mm機関けん銃も集弾性悪いからいいんじゃよ(ゲス顔
2014/01/21(火) 16:33:07 |URL|ドS試作壱号機 #- [EDIT]
はじめまして
pso2始めたばかりの初心者ガンナーです。
自分はどちらかというと強さより見た目重視的なのもあってヤスミ2000がお気に入りです。
ただ、それなりに人に迷惑にならないようヤスミを使って行きたいと思ってるのですがクラフトについて…
技量補正がなくなるとのことでZRCを取得していく+技量もそれなりにユニットなどで補おうと思っています。
現在まだGu40Hu17Ra27なんですが
ヤスミの攻撃力は1022、技量はユニットの特殊能力で合計135、セット効果で30、マグで20の計185あります。
クラスレベルがあがるとどこまで素の技量があがるかわかりませんが、クラフトによる技量補正がなくなることを補うのにどれくらい技量あればいいでしょうか?
今はHくらいしかやったことないですが、今後さらに上の難易度行ったときにクラフト武器なんて…って言われることもあるかもですが、それを使う以上可能な限りデメリット部分を軽減させようと思ってます。
はっきりといくつ技量がいるとかの答えは求めてないですが先輩ガンナーさんとしてこのくらいあればだいぶいいかなぁ?っとかのお考えがあれば教えてください^_^
長文+ちょっとわかりにくい質問かもしれませんがごめんなさいf^_^;
2014/02/15(土) 09:56:17 |URL|柊 #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆ドS試作壱号機さん
完全に見落としていました、すみません!お詫びにギリアム氏の秘蔵画像を…。
より接近戦を意識する必要のあるヤスミにおいては、
他の双機銃よりデメリットを軽減しやすい側面が色濃くなりますよね。
いろいろな選択肢があるなかで、お気に入りの逸品を長く使えるというのはとても有難いことです。
◆柊さん
まず、現状でいわゆるハイエンドコンテンツ(TAでランキングを狙う等)でもなければ、
装備制約はほとんど無いようなもので、人の目という部分で気にすることはありません。
特に、この一連の記事で書いているように、ヤスミ系はクラフトと相性が良いですしね。
むしろ、クラフトをせずに使った場合のほうが問題視されることはずっと多いかも。
例えば経験値狙いのザンバ等も、クラフトをしてあれば私個人は全く気にしませんが、
それをしないのは批判されてもしかたないかもしれません。
対外的なポーズはクリアしたとして、このお返事を書いている時点の使用感としては、
ZRCをLvMaxで取得するならば、技量を敢えて積み上げる必要は薄いといえます。
効果がないわけではありませんが、当記事のエクセルをご覧いただければわかる通り、
技量で補う"必要"がない程度には、クリティカル=技量無視の最大ダメージが出ています。
射撃と技量のどちらも伸ばすのも正解であり、一般的には射撃が多いようには思いますが、
被弾が多い場合は技量の防御効果が活きますし、ゼロレンジ戦闘が出来ないシチュエーションで、
非クラフト品を用意できない場合は、技量が重要になってきます。
これらを受けて、射撃に伸ばすか、技量に割り振るかを考えて頂ければと思います。
2014/02/16(日) 13:12:23 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

COMMENT FORM

  • URL:
  • comment:
  • password:
  • secret:
  • 管理者にだけ表示を許可する

TRACK BACK