スキル発動時のガッツポーズ改善案。

2014/04/22, 09:01

■(ガッツポ
joufuku.jpg

各種スキルを発動する際に挟まれる動作として、「ガッツポーズ」と言われるものがあります。
私は個人的に、ガッツポーズというよりは


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7時5分」だと思うのですが、我ながら呼びにくいので世間に流されることにします。
長いものには巻かれていくスタイルです。


---
そんな「ガッツポーズ」、賛否両論…というよりは、否定的な意見が多数派かもしれません。
その理由は、

壱.必要性が見当たらない。
弐.全部同じ動きで区別がつかない=ある意味が存在するのか?

の二つではないでしょうか!
…1も2も同じようなこと(2が1の理由になる)のはお話の展開上目を瞑ってください。(迫真
ともあれ、「こんな動作は必要なの?」ということに集約されるように思います。
■必要か否か
まず、この動作によって生まれるシステム的な流れは

a.ボタン・キー入力によりスキル発動の指示を出す。
  ↓
b.ガッツポーズの動作と同時にスキル効果を発生させる。
  ↓
c.約1.5秒の硬直を発生させる。
  ↓
d.行動可能になる。


というものです。多くの主張では、cが不要!というお話ですね。
確かに、ユーザー側のプレイアビリティを考えれば、不要なセッションです。
これがなければ、スキル発動がシームレスになり、いつでもどこでも発動が可能になります。
そうなれば、空中はもちろん、例えばラグネの脚破壊・グワナの触手殲滅のような隙にあわせて、
"接近や移動をしながら"発動することができ、操作的な猶予など様々な恩恵が得られます。
簡単に言えば、難易度が低下します。

では、それをしない、させないのはなぜか?と考えてみましょう。
敢えてガッツポーズさせる意味、上で挙げた壱は何なのか?ですね。

これは、運営側の意図した「縛り」だといえます。「ゲームバランス」といっても差し支えないでしょう。
次動作までに時間がかかるというデメリットを与えることで、
「この状況では発動すべきだろうか」「使用から逆算した立ち回りをしなければ」
という方面で、ユーザーに選択を迫ることができます。
各種スキルを連続して使用するのなら、それこそ状況と有用性・必要性を考えねばならず、
被弾覚悟で発動だけするのか、回避を優先するのか、次の機会を待つのか、などなど。
それらを含めて使いこなせるかどうかも、プレイヤースキルといえます。

この次に問題となるのは「そのデメリットが適切か否か」。
つまり、1.5秒の硬直というデメリットに相応しいメリットがあるか?ですが、
これはスキルに対する個人の評価になってきます。
ガンナースキルに限っていえば、ショウタイムやチェイントリガーがよく話題になりますね。
私個人は、これらには1.5秒硬直をするだけの効果はあると考えています。
もちろん短くなる、削除されるのに越したことはないのですが、
あるならあるでそれに適応した立ち回りを模索する、先読みをすることで補える範疇ではないかと!

この点について「いやいやそうは思わない」というご意見もあるかと思いますが、
あくまで私がプレイした意見が↑であり、そう思わないという意見もその方の意見であります。
私に対してそのようなことを言って改心させにくるよりは、運営さんに
「スキルの効果を見直して硬直に相応しいものにしろ!」と伝えるほうが建設的ですヨ!



■というわけで
壱の「必要性」については、運営なりのモノサシで、ゲームバランスとして存在するということ!
はなんとなーく伝わったかなーと思います。(適当




でも、その表現方法がちょっと雑ですよね。

攻撃能力をぐぐっと上げるスタンスでガッツポ。
自身をカッチカチにするスタンスでもガッツポ。
法撃能力を強化するスタンスでもガッツポ。
エネミーを引きつける行動でもガッツポ。

全部が冒頭の画像、7時5分のモーションです。
これでは不満が出るのも致し方ありませんよね。

攻撃能力を高めるのであれば勢いのあるイケイケ(死語)なポーズ、
防御能力を高めるのならばどっしり構えて待ち構えるようなポーズ、
法撃という、フォトンに大きく関わる部分を強化するのならば広範囲に励起を起こすようなエフェクト、
(フォトンフレアとかテリトリーバースト系はそんなエフェクトになっていましたっけ!)
エネミーをひきつけるのなら、挑発するようなモーション。

このように理由付け・説得力を付与することで「ゲーム」になるのではと私は考えます。
システム的な制限なんて知るか!それを越えるのがクリエイターだろ!(ブラック企業並の発言
で、実際にそれら独自モーションやエフェクトがあれば素敵ではありますが、
現実としてはなかなか難しい。
全てに専用エフェクトを作成・設定しなおすというのも大変でしょう。

ならば、"ポーズ"系のロビーアクションを設定可能にするのはどうでしょうか!
スキル取得カウンターで、自身が取得済みの"ポーズ"系ロビーアクションを設定するのです。
反映されるのは、そのポーズの最後のキメポーズ。
"ポーズxx系限定"としたのは、モノによっては長い・動作と効果の乖離が激しくなるためです。
システム的な意味と、世界観的な意味ですね!(世界観は既にガバガバじゃんというのは言わないお約束。
あとは記事の都合上長くなるから。(本音

システム側で範囲を決めてくれれば、全てのロビアクを設定可能ではあります。
ループするダンス系の一部分を切り取る等ですね。
せっかくロビーアクションが豊富なのですから、有効活用していこう!(提案



■自キャラ撮ったのなんていつ振りだろう
では、ポーズ1~9を実際に見てみましょう。
男女両方ではちょっと長くなってしまうため、女性キャラ用モーションのみとなります。
男性女性の区分もあわせて設定できると尚良いですよね!
男っぽい性格の女性キャラは男性用、ショタっ気の強い男の子は女性用とか。


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まず1!女性らしい…というよりは、どちらかというと少女チックなキメポーズですね。
指を刺していることから、ターゲットを指定するタイプのスキルなどに向いていそうです!



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2は気合を入れる系、ビシっと決める系のポーズ。
各種スタンス、特に打撃系には似合いそうですね!



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3はサタデーナイトフィーバーです。
ショウタイムにうってつけですね!どうせなら同時にミラーボールも出して頂きたい。



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4は「ズキューン☆」な感じ。かわいさ満点ですね!???「なんやその目は。ウチだってやりたくてやってるわけとちゃうんぞ」
1と比べれば、お姉さんキャラにも合いそうです。
可愛さで挑発するとか、元気良くスタンスに移行するときなどに良さそうですね!



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5はセクスィーな感じ。グラマラス美女が色香でエネミーを惑わす態はもちろん、
お姉様がセクスィーなフォトンをバラまいてテリトリーバースト!
ああ、ボクのテリトリーもバーストしそうです!アフィンアフィン!みたいな!
 (アフィンアフィンとは→こちら)



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こちらはポーズ6の、〆のポーズではなく最初のポーズ。〆のはこの角度じゃ微妙だった。(小声
落ち着いた感じながらも女性らしい、曲線的なポーズが光ります。色々なものに使えそうです。
物静か系のキャラクターなら汎用性は更に高いかもしれませんね!



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腰に両手をあてて正面を見据えるモーション。凛々C。
カッコイイ姉御肌なキャラクターにはピッタリですね!
個人的には、ガードスタンスに使いたいところです。



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両手を広げてアピールするポーズ8。
スタイルによっては挑発的かもしれませんね…アフィンアフ(略
 (アフィンアフィンとは→こちら)
これはこれで、可愛さ路線もセクスィー路線も狙える汎用性がありそうです。



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ボウリングですね間違いない。
見方を変えればだいぶ紳士淑女的なモーションでもあり、これまた汎用的に使えそうです。
舞うように戦うキャラ、優雅に挑発するようなキャラには良さそうな気がします!



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最後にオマケ、ポーズ6の男性版。
キリっと文字通りキメポーズ。個人的には(厨二病っぽくて)大好きなロビアクです。


---
いかがでしたでしょうか!
システムとして、ガッツポーズの必要性は一理あるものであり、ゲームの一部です。
しかし、それをただのルーティン、通過儀礼とするのではなく、
それすらも彩りとすることで、より多彩で個性的な楽しみ方は可能だと考えます。

SEGAさんはそのあたりのぶっ飛び加減独創性は定評があるのですから、期待していますよ!
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COMMENT

/toge 私はスキル発動の硬直が大好きだ!!
と言うよりもWBなどのRaの特殊弾装填の動作が大好きなのです。
なのでスキル発動の硬直修正が来たら……(;´д`)ぁぁ
あの動作とWBの効果……『俺のリロードはレボリューションだ!』
2014/04/22(火) 10:56:48 |URL|どこかの七船民 #- [EDIT]
逆立ちでスキル発動・・・流行る
というのはさておき非常にいい案だと思います。実装されると面白そうです。
2014/04/22(火) 11:21:16 |URL|Sig #- [EDIT]
ガンナースキルに限って言えばぜんぜん気にしないですね。ぼくはマシンガンのほかにダガーも握るんですが、ボスの解体順序とかをパターン化していても、ブレイブ・ワイズ切り替え時の7:05はちょっと煩わしいです。向き外した時のデメリットが大きいってのもあるんですけどねー。
ダメージ減衰のデメリットがないなら、まあ仕方ないかなーで済むんですが~。
スキルキャスト時のポーズにロビアクを割り当てるっておもしろそうですね。ぼくのいちおしは『水をかける』です。市街地や火山でやれば、たちまち消火系ヒロインに。
2014/04/22(火) 12:00:56 |URL|マイペース鯖のミリー #- [EDIT]
ガッツポーズというのに違和感はあったけど7時5分の発想はなかったwww
でも実際、エフェクトの差異だけじゃなくて、それっぽいポーズを取るのって重要ですよねー。
プレイヤーの視点からして、そのモーションが納得できるものなのかどうかというのは、ゲームデザインを考える時に必要な要素だと思うんですが…コストの都合かしら…
2014/04/22(火) 12:52:12 |URL|リドリアーネ #- [EDIT]
ガッツポーズは不要派でしたが、これならスキル発動もあまり苦にならないかもしれませんねw
ますますキャラクターの個性を演出できますし、目から鱗の案です。
2014/04/22(火) 15:12:44 |URL|しやんか #kbDMgt9U [EDIT]
ポーズも硬直時間も画一的だとどうしても煩わしくなっちゃいますね。
例外を言えばカタナコンバットとウォンドラバーズがありますが、
この二つは効果時間の短さと、使用前後で操作性が大きく変わる為硬直が短くされているということでしょうかね。
ラバーズは仕様変更に伴い硬直時間が短縮されたので、今後の調整次第では他のスキルも変わっていく可能性はありますね。
発動モーションを任意のロビアクにするのは楽しそうですね
スキル発動しながらカメラを構えたりモデル歩きしたり漫才を始めるアークスが続出しそうですw
2014/04/22(火) 15:35:44 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
スキルモーションをロビアクで、、というのはかなり面白いと思います。
早速要望出してきますね!(
2014/04/22(火) 17:27:42 |URL|JUSTICE #- [EDIT]
7時…起きなきゃ…(目覚まし)
確かに「7時5分」よりも「ガッツポーズ」の方が馴染みやすい感はありますが、前者は半角2文字+全角2文字、後者は全角6文字なので、前者の方が「使う容量が少ない」意味では長けています。
いやまぁ微々たるものっつーか誤差の範囲内なんだけど(素
ターン制RPGで1回積み技を重ねるならともかく、PSO2のような展開の早いARPGで1.5秒は意外と大きな差が生まれます。
例えば1.5秒あればサテライトエイムが1発は撃ち込める気がする。
最も、現状のアクティブスキル…例えばチェイントリガー、例えばフューリースタンス、例えばカタナコンバット等は、いずれも例外なく優秀な効果を持っているため、1.5秒を"支払う"価値はあるかなと。
話は戻って本題、発動モーションの件。
アクティブスキルの発動モーションが(一部を除き)ガッツポーズで統一されているのは何とも味気ないとは薄々思っていました。
各クラスの個性が生きるスキルなのだから、もう少し個性的なモーションが個別に用意されていてもいいんじゃないかと。
大人の都合なのかどうかはプレイヤーである自分達には知る術もありませんが、出来ることならもう一捻り欲しい。
ウォンドラバーズの発動モーションが高速化されている時点で「モーションを弄る」事は不可能では無いはず。
HuやFiのスタンス系は猛々しく力を込めたり、GuのショウタイムはクールにTMGを構え直したり(ショウタイムは効果時間が短いので、いっそノーモーションもアリ)、Teのウォンドラバーズは手元でウォンドをクルッと回すとか。Foのフォトンフレアは死に体だから知らん。
元より「キャラクタークリエイトで如何に自分のキャラを魅せるか」という点が大きく評価されているPSシリーズ。スキルのモーションで個性を付けても罰は当たらないじゃないか、と。
職ごとにスキルのモーションに違いを付けることで、戦闘シーンもより個性的に、華やかになり得るのではと考えます。
何よりモーションが変化するだけなら(SEGAが面倒な作業するだけで)プレイヤーには何もマイナス要素がありませんからね。
「同じモーションなら必要無いから削除でいい」ではなく、
「モーションを追加して個別に分けることでより違いを見せる」発想は面白い。
○○力アップやレアマスタリーと違い、「他人から見える」アクティブスキル系は戦いを後押しする大切な要素。
是非とも個性豊かなモーションを追加し、殺伐とした戦場に一輪の華を添えて欲しいものです。
…SEGAさん見てますか。ご一考お願いしまーす(丸投げ
2014/04/22(火) 18:14:06 |URL|ぷりにぃ #rzVhfMJo [EDIT]
空中で発動させてくれればこの際なんでもいいです……
だから空中でショウタイムさせてくれーっ!ナベニー開幕にショウタイムスター起動しながらシフピリしたいんじゃあっ!空中で月投げたい時とかありますよ、ね……?
2014/04/22(火) 18:46:02 |URL|ブレイブシューター #- [EDIT]
ゲーム的難易度付け
まったくもってその通りですね
最近ついつい煩わしく思っていて忘れていました
PSUの時の槍に乗りながら敵をガスガスし、スパアマで被弾しながらノーモーションで攻撃中にトリメイトやフォトンチャージを使うというゴリ押しスタイルから
PSO2ではメイトにモーションがついたりエネミーの攻撃・隙がはっきりし、
アクションゲームとして進化したなーと感じたのを思い出しました
後半部分の系統によってモーションやエフェクトが違うというのは想像したらずいぶん良さそうだなあと思いました
現状でもよく考えると、ウィークバレット等の特殊弾装填、カタナコンバットあたりは専用モーションと言ってもいいですしね
(ウォンドラバーズは高速ガッツポなのでなんとも・・)
2014/04/22(火) 19:07:10 |URL|プレアデス #- [EDIT]
正直あの無駄モーションでバランス云々は無理がある気がします(真顔
単純に開発がカッコイイと勘違いしちゃっただけな感じが
モーションを変更出来るのであればただの無駄モーションじゃ無くなるんで是非考えて欲しいですね(威圧
2014/04/22(火) 19:33:09 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
チェイン・ショウタイムが何のデメリットも無しに瞬間発動できれば強すぎるから「縛る」というのは確かにゲームバランスを調整する上で必要だったのかもしれません。
しかし、7時5分が運営側の意図した「縛り」であるならウォンドラバーズが何度目かの上方修正された時はCTが短くなったのにアドバンス・アフターブースト・ブーストとラバーズと同じように何度もテコ入れがされているフォトンフレアが何故未だに瞬間発動できない縛りを課せられ続けているのかが非常に疑問です。
この辺のさじ加減は公式ブログに書かれて居たように各職担当が好き勝手に決めた結果なのでしょうか……?
2014/04/22(火) 22:34:58 |URL|名無乃権兵衛 #pYrWfDco [EDIT]
ガッツポーズがあることで発動の機会を伺うゲームバランス、その通りだと思いました。そしてなんでもかんでもガッツポなため批判を受けている気がしますね。アクション部を変更する事で個性を発揮出来たら見た目にも面白いと思いました!
チェイントリガーに関しては、
1 最初のガッツポ+その後暫く通常弾しか撃てない(=継戦火力の低下とフィニッシュの爆発力を比較しトータルメリットを検討する必要性)。
2 エネミーが大きく動いたり、吹っ飛ばし攻撃を受けるとフィニッシュ失敗の可能性大
3 チェイントリガー、チェインフィニッシュに必要となるSPが結構多い(他の有用なスキル取得出来ず)
が個人的には結構ネックではあるかなぁ。PTと協力してチェインアップができたらいいのだけど(ぼっちの発想
2014/04/23(水) 00:40:45 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆どこかの七船民さん
WB等の装填モーションは理想的ですよね。簡潔ながら明瞭、スタンダードとしてすばらC。
一点だけ難点を挙げれば、グレネード/ディフューズシェルなどは空中で装填できるのに、
WBだと滞空できないことですが…!そのあたりにも言及があるとより良いですよね。
◆Sigさん
モアイだの馬面だの実装しちゃうのですから、こういうのもアリですよね。
無限のキャラクタークリエイトを謳うのなら、やるしかない!(洗脳
◆マイペース鯖のミリーさん
メリットやデメリットはその時々の状況によっても大きく変わりますよね。
それにあわせてメリットを最大化、デメリットを最小化するように常に微調整すること、
およびそれを成せることを、プレイヤースキルがあるのだと私は考えています。
万人ができない場合は、システム側が無茶な設定なコトが多く、直してもらわないとですが!
ロビアクは100近い数があるのですから、様々な個性付けができて、楽しそうですよね。
◆リドリアーネさん
武器構え時の一瞬下に沈むところがガッツポーズなのかなーと思うのですが、
FF14のようにあからさまに「グッ…」というわけでもないよなーという感じです。
仮にもロールプレイングゲームなのですから、プレイヤーのみならずシステムのほうでも
そのあたりのロールプレイをして欲しいですよね。
◆しやんかさん
あくまでも一例ではありましたが、開発があの硬直を必要だと考えているのならば、
それをそのまま押し付けるのではなく、何らかのラッピングをして貰いたいナーという感じ!
特に何も考えて無いヨーなら削除すればいいだけですしね。どうなんだい木村さん!
◆ななし壱号さん
(ほとんど)全てのスキルが一緒のポーズ、というのは宜しくないですよね。
それならそれで何らかの回避策があればいいのですが、現状ではない点も痛いです。
見直しや調整自体は頻繁ですから、全体に係る部分とはいえ、改善に期待したいところです。
ウォークライでカメラを使えば気分はフラ○デー記者!
◆JUSTICEさん
コストや工数的にはだいぶキビしいような気は書いているうちからしていますが、
かまたろう氏あたりを取り込めば実装ワンチャンあるで!(適当
◆ぷりにぃさん
現実的な落とし所(なんていうと勝手に実装前提になってしまいますが)としては、
仰られているように"クラスごとのモーション"はありえそうですよね。
ちょっと頑張って"武器ごとのモーション"だと素敵だと思います。
その最上位に"ロビアク各自設定"な感じですよね。
戦闘を彩るスキルの数々、それらの具体的なイメージを開発側は持っているのでしょうから、
動きとして現れる形で表現してもらえたらと思います。
◆ブレイブシューターさん
空中で発動できない理由が「システム的な制限」や「難易度調整のため」だとしたら、
ちょっと味気ないですよね。
それのオブラートやクッションとなる、世界観的理由付けが欲しいところ!
上のお返事でも書きましたが、PAでの弾倉換装はできたりするのですから。
◆プレアデスさん
頭ではわかっていても、実態・現状は難しいですよね。
何でも現実に近づけていくのも良くはありませんが、仰られているように
他シリーズと比べれば「リアルっぽく」なった感覚は私もあります。
そのバランスを損ねないくらいに、バリエーションを持たせてくれたら素敵なのにーと思うのです。
◆ななし弐号さん
開発スタッフ全員が小学校低学年以下のような扱いで草を禁じ得ません。
アレをカッコイイと思って…思っていた可能性もありますよね。
女性はなんでも肌を露出させれば良いと思っている節すらあるんですから…!
◆ななし参号さん
そのあたりの疑問は、公式の回答があるまでは個人が推測するほかありませんね。
今回の記事は、「そこをどうにかしろ!」というのは運営に言おうねと書いたように、
どうしても理由があるというのなら、こうしたら面白いかもしれへんで!というお話でした。
◆ななし四号さん
モーションに幅があれば、具体的な性能的批評がまだしやすかったように思います。
硬直がいらない・いる議論の前提(なぜあるのか)から入らないといけないのは、
なんというか二度手間な感じ!
私は、前提スキルへのポイント消費も含めて取得価値に影響すると考えています。
そのデメリットを凌駕する魅力があるからこそ輝くとも思うのですが、
デメリットなんてなければ無いほうが良いとも言えるわけで、難しいですよね。(丸投げ
2014/04/24(木) 10:01:11 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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