新スキル「ハイタイム」についての個人的な何とか。

2014/05/01, 09:00

■一点集中
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2014/4/23のアップデートにて実装された、ガンナースキル「ハイタイム」。

現在のガンナーを取り巻くデリケートな環境の光明となるのか、
あるいは絶望の序曲(大袈裟)となるのか。
多くの銃使いが固唾を呑んで見守ったことでしょう。

今回は、そのハイタイム単体について取り上げます!
一週間たっちゃったけどね!急いだって仕方ないしね!
ハイタイムというスキル自体を、私なりに紐解いてみようと思います。
改めて言うまでもありませんが、あくまで一個人の感想であり、納得するのも疑問に思うのも自由です。
「ちょっとどうなん」という表現があれば遠慮なく教えてくださいね!
(なるべく無いようにと心がけていますが、個人の見解を述べる以上、少なからず起きてしまいます。)
で、わざわざ単体についてーと念押しするのは、以下のような経緯があります。
これらがあるから、複合的な要素についてはあんまり扱いません!


1.ガンナースキル「SRJAB」の下方修正の可能性があること。
 ハイタイムの効果と、他クラスの強化具合によって決まります。
 つまり、ハイタイムの性能自体がガンナーの行く末を左右しかねないということ。
 記事ひとつでそこまで話をひろげるのは、書く側も読む側も大変。
 なので、扱いません。
2.実際に下方修正があるかどうか自体がわからん。
 1で挙げた懸念の存在自体が危ぶまれるというね!
 強さの基準がどこにあるか、ユーザー側は窺い知ることも難しい。
 ゆえに、その基準をもとにした下方・上方を察知するのはもっと難しい。
 難しいし、当たっていたところでどうにもなりません。せいぜいドヤ顔できるくらい。
 実装の後に「これおかしいやろー」と声をあげればいいのであって、
 その前にやんややんや騒いだところで益の無いこと…だと私は思うので扱いません。
3.判断基準も装備水準も千差万別。
 私のようにヤスミをクラフトして使っている人、最新の☆11を毎回更新して最先端を走る人、
 なかなか時間が取れず装備の新調には手が回らない人。様々な環境があります。
 「湯水のようにお金は使えないから、クラス自体を強くして欲しい」という人がいれば、
 「装備を突き詰めてこそ強力であってほしい」と考える人もいます。
 それぞれの置かれた環境によって思考のアングルがかわるのですから、
 その数だけのサンプルを挙げなければ不公平になります。
 …だったら最初から放棄しとこう、というわけで扱いません。


もう一つ、個人的な理由があります。
仮に複合的な部分に触れたと仮定し、あくまで一個人…
クラフトLv7の全属性ヤスミを使い、ツリーが5つあり、ユニットは6スロ程度の私は、
「ハイタイムの性能もSRJABの弱体もどうでもいい」という結論になります。
だって、ソロだろうがなんだろうが、ヤスミを使って遊べていれば満足なんですから。
それ以上を渇望するほどではありませんし、現状で満足というよりは、
現状は恵まれすぎているかなーと思うほどです。
運営開発から与えられる環境で、私がやりたいように遊ぶだけなスタンスです。
それすらも満足にできないとなればさすがに困っちゃいますが、あの"冬の時代"すら屁でもなかった。
倍率スキルを全削除でもされない限りは「ふざけんな!」とならないレベルです。
そんな私に
「ガンナーは!!こうあるべきでね!1!」みたいな事を熱っぽく押し付けられましても、
「はあ、あなたはそう思うんですね…。」としかならず、
そんなテンションでお返事なんて書くのもダルい
ことは想像して頂けるかと思います。
そうではなく、情熱的かつ冷静に語って頂けるのなら大歓迎なのですが、
たまーに持論を展開したいだけの方がいらっしゃるので、ちょっとチクっとしてみました。
そーいうのは自分のブログでやってね!

ですから、私はガンナーの代表でもなければ、かっこいい模範的ガンナーでも何でもありません。
ただただ「変態」と罵られ、石を投げられ、
それでもヤスミを抱きしめつつニチャア…と笑う、矮小で小汚いただのいちアークスなのです。
全体のバランスを考えて、ここをこうしよう!なんて、めんどくさくて考えたくありません。
考えればお給料が貰えるのなら別ですが、お金を払う側なのですから!
そして、お金を払うからといって私たちは神様なんかではありません。
ユーザーはあくまでもユーザー。
PSO2の運営こそが神という立ち位置にあり、それを信仰するのが私たちです。
信じられなくなったら棄教すればいいだけであり、いち信者が
「神は間違っている!」と叫んだところで、そうそう事態はかわりません。
PSO2という神サマはだいぶお優しいので、勘違いする人も多いようですけどね!
運営はデベロッパーであり、同時に神であり、営利企業であるのです。



話が逸れました。
ともあれ、私のようなスタンスが多数派ではないことは理解しています。
強いなら強いほうが良いに決まっているし、下方修正がないなら無いほうがいい。
そのようなスタンスの方が書いた、

「こうなって欲しい!!」

のほうが、インパクトはあるように思いますし、メッセージ性も強いでしょう。
が、それは同時に他の視点との摩擦を生む危うさも孕んでいる…ように思ったりします。
もちろんそうでない、バランスに優れた考察もいっぱいあるのですが、
私にはそんな器用な真似はできない。

だったら、
「どっちでもいいじゃん」なテンションで、興味ないなりにデータと向き合って考えるほうが、
岡目八目といいますか、冷静かつ俯瞰的に見られるんじゃないかなって!
こんな風に長文で、どっちつかずなポジションから見ることは、
片方に寄った方にとっては新鮮な突拍子も無い視点になるかもーって!

そんな感じです!(丸投げ


前置きが長くなりましたが、こう書いておかないと後々めんどうですからね。
…というわけで、見ていくことにしましょう!


■スキルの位置と数値
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…ゲーム内で確認してね、という話ではあるのですが!
前提スキルもない、また今後これが前提になることもないであろう場所に、ぽつーんとあります。
ショウタイムを覚えないと無意味なのに何故ココなのか」という指摘をしたくなりますが、
そのような整合性より利便性を優先してくれたと思って矛を収めましょう…!

数値は、情報が明らかになった際、多くのガンナー諸兄が予想した通りの
 「被弾していない間、最大値xxに向かって秒間にyy威力上昇」
というものでした。

Lv1…最大10%、秒間0.5%上昇。 最大値になるには20秒必要。
Lv2…最大10%、秒間0.75%上昇。 最大値になるには13.3秒必要。
Lv3…最大10%、秒間1%上昇。 最大値になるには10秒必要。
Lv4…最大15%、秒間1%上昇。 最大値になるには15秒必要。
Lv5…最大15%、秒間1.5%上昇。 最大値になるには10秒必要。


これを多いと思うか少ないと思うかは、人それぞれですね。
それこそガンナー自体の今後に関わってくる部分ではあります。
ので、今日はちょっと我慢していただいてね!
もうちょっと高くしてほしかったねーとか、これならこういうことかもねー、
という程度でクリンチクリンチ。憶測だけで驀進しないようにしましょう。


※松乃雪的評価※
いいんじゃない?(適当
最大取得でMax時ならば「確かにちょっと増えてる?」と何となく感じるレベルにはなります。
とりあえず、ZRC実装当時…およそ半年前からショウタイム含むツリーを愛用してきた身としては、
いつもの行動にダメージボーナスがついた形でして、単純にラッキーでした。(小並感
---


■使用にあたって
eyeshield21.png

独立した場所にあるため、ハイタイム自身の取得は初期から可能ですが、
スキル説明にもあるとおり、アクティブスキル「ショウタイム」に性能を追加するものです。
ですので、実際に使用するにはショウタイムを覚える必要があります。
そのため、実質的には最短でLv21から。いざ取得し、使うときの注意点としては、

・発動にモーションが入り、およそ1.5秒間、操作不能になる。
・ショウタイムは効果時間30秒、再使用60秒。常時使用したくても、30秒はクールタイム。
・得られるのは、上記の倍率。

これらを受け入れて使うか、肌にあわないからいいや、とするのも人それぞれですね!


※松乃雪的評価※
スキル取得の優先順位をLv1から…と考えた場合、"SRJAB系→ギア→ZRA2つ→お好み"かな!
 (2013/10/9時点のスキル振りの例はこちら。)
ハイタイム及びショウタイム系列はお好みです。
使ってみた結果、しっくりこない!という時にはチェインなりPKなりAPPRなりを試してみましょう。
私としては、いつもの行動に(略
ツリーは一個しかない!という場合は、APPRツリーが良さそうです。
大きな欠点や立ち回りの変化なく使える素直なツリーです。
---


■気になるところ
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私は全然気にしていないのですが、気にしている方がいそうな点をピックアップ。


・モーションの硬直が嫌い。
 わかります。なんだか無駄な動きに思えてきますよね。
 それはきっと、ほとんど全てが共通だからだと思うんです!
 この記事(スキル発動時のガッツポーズ改善案。)で書いたのですが、
 イメージにあうモーションにする等の処置があればだいぶ改善される気がします!
 「勝利演出設定」なんてことができるのですから、不可能ではないはず!















masayuki.jpg





 …あっ違った?

※松乃雪的評価※
 「硬直があるから使えない」という意見があるように、無ければ無いほうが便利なことは確かです。
 ですが、↑のガッツポ記事でも触れているように、それも含めての設定かもしれません。
 だとすれば、たぶんなくならない。…となれば、ほぼ実現しない夢を追い求めるようなものです。
 そうでないにしても、現状は硬直アリなわけです。…なんとなく、もったいない気がする。
 じゃあ、ここは発想の転換で「硬直を組み込めるだけの余裕を産む」よう動くのはどうでしょう!
 最適化したつもりで、省ける無駄はなんだかんだあるものです。
 エネミーのHPを読み違えて空撃ちしちゃうとか、ターゲッティングやエイムが遅いとか。
 アイテムを拾うのを早くすれば、メンバーが拾っている間に少し移動しつつ発動なども可能です。
 そういう部分を詰めていけば、普段の立ち回りで数秒の余裕を生み出すことは案外と楽勝です。
 その浮いた時間を、ボケーっとするためではなく、スキル発動に充てるのです。
  (TAで活用しようとするような方は、もっと深い位置で考えているでしょうから省きますよ!)

 試行錯誤もせず、とにかく楽だけして強くありたいという人には匙を投げます。
 そのスタンスも否定はしませんが、私同様褒められたものではないことは自覚しましょうね!
 ましてやその考え方のまま「強くしろ!」というのは、
 生活保護受給者が「パチンコやらせろ!タバコ吸わせろ!」というようなものですからね!
 どちらも回りに皺寄せがいくのです。
---


・効果が実感しにくい。
 わかります。色々と工面して隙を作り、ようやく発動してもすぐに効果はなく、最大値でも+15%程度。
 なんや割に合わへんなぁ…という気持ちはありますよね。
 ただ、冒頭でも触れたとおり、SRJABとの兼ね合い、ガンナー自体との兼ね合いがあります。
 この状態で更なる倍率スキル!となれば冷静さを失った方も出てきそうですし、
 (現にこの時点でハイタイムを価値なしと断じるせっかちさんもいますし)
 現状、威力面で見るのではなく、立ち回り面での変化を評価した方が良さそうです。

 立ち回りの新機軸として追加されたSRJAB。
 それを修正するかもーからの新スキルと考えれば、ハイタイムも含めた運用がキモになりそうです。
 現状は、およそ1秒で発動でき、ダメージ2倍のSRJABが猛威をふるっています。
 ここで仮に下方修正があれば、チェイン〆へのサテ連打やリバースタップ連打などにおいては、
 ワンテンポ遅れるSRJABを経由せず、ハイタイムでPA連打のほうが効果的になるかもしれません。
 どうなるかは蓋を開けてみないとわかりませんけどね!


※松乃雪的評価※
単体の評価…と書いた冒頭からはズレてしまいますが、以前から書いていたことを再掲。
ハイタイムが強い=SRJAB下方修正の可能性が高くなる、の図式は理解されていると思います。
で、今回の数字を見ると…難しいですよね!
他クラスも強力な手札を増してきているわけで、一概には言えません。
結論は運営待ちということでとりあえずは横において、スキル単体に戻れば、
発動モーションの制約等がある割に、そこまででも…という感じでしょうか。
それでも、私個人はいつもの(略



■まとめ
・使おうと思えば使えるけれど、使うかは自由。
・スキルポイントを振る価値があるかといえば、人それぞれ。



…全然まとまってへんやないか。だってホント微妙なんですから!
というわけで、ざっくりと理由別に!
こんな方にはオススメ!

◇以前からショウタイムを使っていた。(発生するデメリットはスキルポイント程度)
◇とにかく最大火力を目指したい。(射撃力アップとの割り振りを考えて)
◇クエストで先頭を走ったり(not先行)、Extをよくやる(待機やワープ前に使えばネック軽減)


こんな方はスルーがいいかも。

◆ガッツポーズはテンポが狂ってどうしてもイヤ。(操作感って重要です)
◆ショウタイム系統はプレイスタイルと合致しない。(スキルポイントや倍率や発動要件や)
◆ショウタイムはタゲ取り目的で使いたい(併用できなくはないですが、使えるシーンが減る)


---
個人的には、max取得で使っています。
率直な感想は何度か書いているように「そんなに効果は感じない」です。
でも、積み重ねなんてそんなものでしょうしね。(適当
私のプレイスタイル(ZRC+ショウタイムツリー)に見事合致したから取得したのみであって、
そうでなければ、メインツリーの一部として取っていたかは微妙な性能です。
オススメできるか?と言われたら、
実装当初のZRCよりはずっとマシだよ!
とはいえますが、責任はとりたくないレベルですよね…!
火力がある方なら被弾する前に倒しきれるでしょうけれど、
そこまではという方は回避に意識がいく分攻めが疎かになりかねませんし、
PPの兼ね合いで多少被弾しても押し切るべきシーンもありますし…!
ちゃーんと使いこなせるなら上乗せになってくれますが、劇的ではありません。
全く取得しないでも問題ありませんが、他スキルとも違う個性があるわけです。
つまり人それぞれで大きく評価がわかれかねないモノで…ごにょごにょ。
SRJAB実装時は「火力は間違いなくあがるよ!」と自信を持ってプッシュできましたが、
今回は非常に歯切れが悪いのはその為なのです。

前述のように、今後SRJABから取って代わるのでは…という気がかりは依然あります。
具体的な部分は開発運営の発表待ちで、どうにも落ち着かない日々が続きますが、
この新スキルや他クラスを自分なりに見聞きし、来る御沙汰に備えたいところです。
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COMMENT

(´・ω・`)らんらん豚だから難しいことわからないや
ともかく、ハイタイムの個人的な評価としては「なにそれ?空気?美味しいの?」程度ですかねぇ。
消費SPと硬直時間による立ち回りの変化、まぁこの辺りは許容範囲です(上から
でも流石にショウタイムの発動時間の短さ、あれは頂けません、ショウタイムツリー推すスキル突っ込むんであれば最低でも効果時間を三分程度にするとかしてもらわないと。
火力アップスキルのはずがどれだけの工夫しても硬直時間と発動時間の短さで結果的に総合火力が大して変わらないんじゃ無いのと同じです、空気です(暴論
(´・ω・`)ふぅ、熱くなってしまった…やっぱこれが落ち着きますね。
2014/05/01(木) 11:39:13 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
ハイタイム投入で立ち回り方が変わったのが一番ですね。ガルミラ使ってのごり押しPK維持から被弾せずにPKを維持するというスマートな戦い方に変わりましたし。
性能についてはまぁこんなところが妥当じゃないですかね? そのうち潜在で最大率があがるものが出るでしょうし。
現状の「15秒以内の被弾ならもう1チャン」
もいいですが個人的には
Lv5…最大20% 秒間1.0%上昇。最大値になるには20秒必要。
これくらいギャンブル性があるほうが楽しかったかな?
2014/05/01(木) 11:50:53 |URL|しゃのん #- [EDIT]
初めてコメントさせて頂きます。
今までGuはPKツリーを使ってきたのですが今回リセットパス配布とハイタイムの追加があったということでハイタイムのツリーに乗り換えてみました。
個人的な比較としてはPKより使いやすいかなということと心なしか火力上がったなくらいでした(適当)
PK維持とか気にせず戦いたい人にはオススメかも?
2014/05/01(木) 12:14:29 |URL|メインはRaです #- [EDIT]
まさに「以前からショウタイムを使っていた」タイプのプレイヤーなので、ハイタイムも5振りで運用しています。
まあ、なんというか…「ちょっと強くなる」。
大体倍率通り、2000ダメージが2100~2200ダメージちょい?になってた…と思う。
各種スタンス程では無いにせよ、「ショウタイムにギア上昇率UP"以外"にも、火力を引き上げる何かが欲しい」と思っていた自分にとっては「いらん!」と切り捨てるほどでも無い。
唯一(にして最大?)の難点と言えば、ハイタイムと(ほぼ)紐付けされているショウタイムの効果時間が短い点。
「戦闘直前にショウタイム展開、30秒で一気にギアを溜める…!」
みたいなイメージなのかも知れませんし、「ギアが溜まりやすい」こと自体は大きなプラスだと捉えています。ギアMAXで常時1.3倍の恩恵は分かりにくいけれども非常に大きい。
ただ「1回ギア溜めておしまい。さあリキャストするで」と言わんばかりの効果時間、そしてその間しか意味を成さないハイタイム。
ちょーっと活きる時間が短すぎやしませんかSEGAさん。
裏を返せば、仮にショウタイムの効果時間が長ければもっと嬉々として取得していました。
そんなわけで、「他人に胸を張ってオススメ出来るか?」と聞かれれば、松乃雪さんと同じく微妙なライン。
「一応強くはなるんだけど、"露骨に"強くなるか?と聞かれるとちょっと…うーん…」
強いてプラスの点を挙げるとするなら、パーフェクトキーパーと異なり「体力がMAXじゃなくても被弾さえしなければ発動可能」という部分でしょうか。
HPが満タンだろうが虫の息だろうが、要はショウタイム使ってから当たらなければいいので、あまりストレスを感じるようなことは無いかな…と。
2014/05/01(木) 15:51:53 |URL|ぷりにぃ #rzVhfMJo [EDIT]
SRJAB下方修正がどうなるかわからないといった現状ですと、評価し辛い何とも言えないものがありますよね。
まぁ単体でみても評価が分かれるとこではあるのですけれども(白目
個人的に微妙に感じてしまうのは、SRJABありきの(依存しきった)考え方をしてしまっているせいなのかもしれないと自省しているしだいであります。
2014/05/01(木) 17:23:07 |URL|弐鯖 #- [EDIT]
☆☆☆☆★
私もスマホに入れてみました!
いつも出勤で使っているルートでは不要ですが、
出張や営業先へのルート検索に非常に便利!
乗り換えの際に階段が近い車両を教えてくるのもGOOD!
日本語表示なので非常に使いやすいです^^b
ただし、CMみたくオペレーターのおじさんが横に来て教えてくれないので過大広告は減点ですね^^;
2014/05/02(金) 20:19:11 |URL|5鯖レンジャー #JRF4jLPA [EDIT]
SEGA的には主役はショウタイムやねん!ハイタイムは刺身のツマやねん!ってことなんでしょうね。
ハイタイムのためにショウタイムを使うのは刺身のツマを食うために刺身を注文するようなものだと。
実際使ってみると思ったよりダメージ数値がどんどん増えていくのでこれはこれで?数%の潜在が重要視される理由が分かりますね
2014/05/03(土) 11:08:41 |URL|5鯖ヤスミマン #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆個体番号壱らんらんさん
"差し引き"の差しと引きが実際どれくらいか、を自分の環境で見極めることも重要ですよね。
私個人の感覚としては、例えば各種スタンスやパッシブ系は長時間低効果、
ショウタイムやアイアンウィルのようなものは短時間高効果のほうがしっくりきます。
現状では、長時間高効果と短時間低効果に思えるシーンは割とありますよね。
それを是正していくのがバランス調整であり、大変だよなぁと思います。(適当
◆しゃのんさん
最大値を高くしてノーミス時のボーナスを強化するか、潰しがきく設定で平均に寄与するか、
という中で、後者の設定を選んだような気はしますね!
見定めるべきバランスが選択肢の数だけ増えていくことにはなりますが、
そのような「スキル性能を選べる」と無限のキャラクタークリエイトができそうです!(チラッチラッ
潜在能力を選べるよう改善されたように、なったらいいなーと夢想しています。
◆メインはRaですさん
PKとの共存も可能(その分APPRやらCTを削ります)ですし、幹となる形からどう進むかを、
ユーザーの好みや環境から柔軟に選べるのは良いですよね。装備でHPが変動するからーとか。
このスキルとこのスキルの組み合わせは…と考えるのも楽しみのひとつです。
◆ぷりにぃさん
エクストリームクエストのような、断続的に高密度の戦闘がある環境においては、
持続時間の短さは気になりにくいといえばなりにくいですよね。
…そのような短さという代償を払うだけの効果かは難しいところですが!
PKとの対比は「ガッツポするならメイト飲めば」と言われそうで難しいところですが、
APPRは長時間の持続的戦闘向きスキルであり、そう考えれば使い分けはできそうですね。
◆弐鯖さん
SRJABを含めて評価すると
「SRJABがこのままなら現状でもしょうがないにゃあ」
「SRJABが修正されるならちょっとハイタイム(ショウタイム)を使いやすくしてほしい」
のような感じになるように思います。
それだけ、SRJABが良く言えばガンナーを輝かせ、悪く言えば凝り固まらせたともいえます。
ソコにテコ入れをするのならば、せめて道筋だけでも示して欲しいところですが、
今回の内容だけでは曖昧な感じ。引き続き続報を…な状況ですね!
◆5鯖レンジャーさん
えっ何これは…(困惑)渡辺謙ガンナー説。
◆5鯖ヤスミマンさん
元の数字が大きいほど、他の乗算スキルが多いほど利いてはきますね。
攻撃のピークを合わせられれば効果的ではありますから、
うまいこと使いこなしていきたいものです。
2014/05/03(土) 15:30:56 |URL|松乃雪 #- [EDIT]
こんばんわ!お初です!!
今自分はFiGuってのやってて、クリ特化のバイオファンガー装備で頑張ってます。
ハイタイムも魅力的なんですけど、時間制限さえなければなぁとか。。。
なんとしても、今後はショウタイムも楽しみつつ、新機軸を模索していきたいところですね・・・
2014/05/06(火) 01:27:37 |URL|A:linu #- [EDIT]
更新お疲れ様です。
上の方は「それナビタイムや!」とツッコんでほしかったのでは?(小声)
遅ればせながら私もハイタイムを使ってみましたが…
皆さん仰られているように、SRJABの兼ね合いがあるとはいえ、リスクの割にリターンがしょっぱいかなあというのは同意見。(SRJABがどうなるか)これもうわかんねぇな、ですね。
なので私も「立ち回り面での変化」の意味合いの方が強いと感じました。
星11取引解禁で多くの人がガルドミラを手にすることができるようになった今、所謂「ゴリ押し戦法」も手札の一つになりました。
ハイタイムの導入…ショウタイムの強化は、運営のガンナーの在り方を"再定義"したいという考えの表れなのかも、と思いました。
つまり、「ガンナーはね!避ける職業なんだよ!」という。
…事実私もガルドミラを手にしてから、被弾に対する慢心というのは少なからずありました。そしてショウタイムを常用するようになってから気持ちが引き締められたのもまた事実。
加えてより回避を意識するのなら、Sロール中は射撃を控える場面が増え、となると射撃でのPP回復の機会は減り、ならばユニットでのPP補強を…
と、いろいろ考えさせられています。
しかし一方で敵の群れに飛び込んでシフトピリオドするのが好きな私としては、あえてハイタイムを切るのもアリかなぁと思ったり。
運営に上述のような意図があるかはわかりませんが、神の御言葉が何であろうと、自分のスタイルは自分で決めたいものですね。(こうやって考えてる時が一番楽しいんです。)
2014/05/06(火) 06:57:43 |URL|アスカ #ogEFJAfc [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆A:linuさん
FiスキルのクリティカルがGuにも欲しかったなと思うクリティカルフェチな私です。
時間制限や発動の隙などを考えると、若干割に合わない感もあるスキルですが、
それでも効果があるにはありますし、なんとかして活かしていきたいところですね。
◆アスカさん
あっそういうアプリが…(素
私もエネミーのど真ん中でシフトピリオドバァーンがメシアと同じくらい好きでして、
それにハイタイム効果を載せるとなれば、飛び込むまでに様々な予測が必要になります。
くわえてその判断に追いつくだけの操作も求められるわけですし、
突き詰めている方からすれば浅瀬とはいえ、しっかりプレイしている感が良いですよね。
どのように転ぶかはまだわかりませんが、翻弄されるのも楽しんでいこうと思います。
2014/05/09(金) 17:54:42 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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