【簡易版】私的ガンナースキル振り in 4/23

2014/05/06, 11:10

■Lv70版
dq10skill.jpg

壱回目→私的ガンナースキル振り in 2013/7/17
弐回目→私的ガンナースキル振り in 2013/10/9

に続きましての参回目となります今回は、Lv70キャップのお話。
今回は過去2回の反省を活かし、短く短く行こうと思います!
これまでは、さまざまなバリエーションをご紹介してきましたが、今回は自分が使うものだけ。
どのような意図でこのスキルを選び、どう運用しているのか?心がけていることは?
にフォーカスを当てていこうと思います。

組み合わせは、Gu/HuとGu/Ra。
他の組み合わせ…サブFiFoTeBrを、現時点の私は使っていないため、お口チャックマン!

また、今後予定されているSRJAB関連の修正は加味していません。
あくまでも現時点(2014/5/6)で私が使っているスキルツリーのご紹介となります。
上記変更があったら、また改めて書く…ような気はします!(曖昧

それではさっそく、まずはサブクラスとして設定するHuとRaのツリーからご紹介。
■サブ用Huツリー
まず、サブにHuを設定するシチュエーションを考えます。
…といっても、WBを供える必要がなかったり、何らかの特殊な行動が求められる場合でなければ、
多くのケースにおいてサブHuが有効であることは論を待ちません。

特に、サブとして使うにしろ、メインとして使うにしろ、
「左ツリー」「フューリー特化」などと呼ばれる、下の形が基本となるように思います。

hu65.png
(サイトでの確認は→こちら。)

攻撃力に全てをつぎこむ形。このような極まった構成ほど、明確かつ効果も大きいものです。
そして注目なのは、この左特化ツリーはLv65でほぼ完成しているということ。
ここから残りのSP5をどのように振るか…は、特に好みが出やすい部分ですね。

私は

hut1.png
(サイトでの確認は→こちら。)

①パルチザンギア&ブーストと、ウォークライツリーを取得しています。
ウォークライは前回のスキル振り記事でも触れたように、使い所のあるスキルです。
そして、私のプレイ環境のGu/Huでは全く意味を持ちませんが、
メインHuとして動く・レベリングをする際には立ち回りに大きく関わってくるギア関連を取得。
これにより、スキルツリーをメインサブ両方で活用できるのです。

完全にサブとして考えるのであれば、

hu-jr.png
(サイトでの確認は→こちら。)

ジャストリバーサルが5SP丁度で取得できるため、メイン側のSPを浮かせるためにも良さそうです。
ステップアドバンスがダイブロールに効果が無く、ジャストリバーサル自体の必要性などはありますが、
それらをクリアできるのであれば、このチョイスも効果的ではと思います。
ただ、このルートはウォークライの取得ができません。
しっかりと天秤にかけ、判断したいところです。


hut2.png
(サイトでの確認は→こちら。)

こちらは②防御特化ツリーです。
近頃は動かしていませんが、ガンナーで"カチ勢"を模索したことがあります。
 こちら→【動画】防御特化ガンナーvs凶悪化ファルスアーム
ガルド・ミラとの併用をすれば、文字通り不沈艦となれるでしょう。
ここまで防御を固める必要があるかと言われれば何とも言いがたいですが…!
実際に運用するのならば、JAボーナスやフューリー寄りの形がバランスもよさそうです。
でも、こういう「極まった」振り方をして体験してこそ、見定めもつくというもの。
それに、ぴったり過不足無くスキルを取得できるというキリのよさが良い。(恍惚

Huはこの2つとなります。
そして、一般的なクエストに参加することを考えたときには、を選んでいます。


■サブ用Raツリー
続いてRa。ここでも、サブにRaを設定するシチュエーションを想定します。
前述したサブHuは「状況問わず、自身を大きく強化させる」組み合わせといえます。
一方のサブRaは「自身の伸びはサブHu程ではないが、PT全体の底上げを図る」ことができます。
そうたらしめるのはウィークバレット(WB)の存在であり、WBを取り巻くスキルも重要になってきます。

ただ一点、要注意ポイント。
GuとRaはスキルや行動選択的な親和性が高いと思われがちですが、意外と噛みあわないのです。
ゼロレンジアドバンスとスタンディングスナイプ・シャープシューターは真っ向からぶつかりますし、
ウィークバレットを使うには、双機銃から長銃に持ちかえる必要があります。
そして、それらのRa的な部分を全て引き出せば、Gu的な部分…
ギア、ZRA、ショウタイム関連、SRJABなどを諦めることになります。
これは「Raのようにも、Guのようにも立ち回れる」という対応力のあらわれなのですが、
幅(対応力)に優れても、積み上げる高さ(威力など)に劣る点は否めません。
GuがRa/Guの動きをしている間に、RaはRa/HuなりRa/Brなりで積み上げをしているのですから。

ソロや少人数ではそのカバー範囲が効果的で「オールマイティ」になれるのですが、
それなりの人数になれば「器用貧乏」に陥りかねないワケです。


…ということを踏まえ、どのタイミングでRaフォームになるか?
双機銃で前線に突撃すべきか、長銃で周囲のカバーに回るべきか。
その判断の礎となるスキル振りは、明確に説明できるだけの根拠が欲しいところです。


rat1.png
(サイトでの確認は→こちら。)

③長銃メイン運用ツリー。ほとんどRaのように立ち回ります。
まず、前述のようにウィークバレットの運用を主眼においたツリー。
WBはもちろん、WBの恩恵も大きいWHAに、セイブPP&パワーバレットをMaxで取得。
WB装填中のPP改修のために、タクティクストラップとトラップ3種も揃えます。
これにより、長銃を握っているときのパフォーマンスを最大限に高めつつ、
双機銃を使用するときにもそれなりに(WHAやパワーバレットを)活かすことができます。

特にパワーバレットは、
 「発動から30秒間の射撃力アップ。持ち替えても消えない。
という素敵仕様であり、発動してから双機銃なりに持ち替えてもokです。
ざっくり検証記事はこちら。持ち替えの言及はしていませんが文脈で分かるよね…!→ガンナーde双機銃ボンバーマンに暗雲
そのため、長銃を使わない時は、WBとBBを併用して60秒/120秒は射撃力+100を得られます。
万が一のためにWBを温存しておくことをオススメはしますが、うまく見切って立ち回ることができれば、
ハイタイムなどと組み合わせることで効果的に扱うことができます。
…ただ、そのような状況が長時間続く場合は、ツリーの選択ミスと考えることができます。



rat2.png
(サイトでの確認は→こちら。)

そんなときは④双機銃のウェイトを高めたツリー
③ほどではなくとも支援に貢献でき、双機銃での進軍にも有利です。
変更点は、セイブPPバレットとタクティクストラップをキリングボーナスとWHBBへ振り替え。

セイブPPバレットは、特殊弾装填中のPA…つまり長銃時にのみ効果を発揮します。
タクティクストラップは、取得SPが軽いものの設置と起動に時間がかかるトラップか、
扱いやすいが回復量に不安のあるというスタグレ…という具合です。
特に、接近して戦うことの多い双機銃時に、トラップを敷設する余裕があるかは疑問です。

というわけで、それとひきかえに、双機銃時=接近戦で役立つキリングボーナスを取得。
雑魚相手ならばAPPRも霞む回復力を持ち、メインGu側の構成にも好影響です。
WHBBは、ちょうどフォトンブラストが強化されたこともあり、より一掃効果的に。
どのような技でも大きく貢献してくれるようになったのは追い風です。
WB&BB+パワーバレットはこちらでも健在。
この④のツリーを選ぶときは、③に比べて道中の雑魚エネミーゾーンが長い時や、
とにかくWBが多く欲しいけれど、そのタイミング以外では不要なときに効果的です。
③と比べれば、WB装填による射撃+100の恩恵を受けやすいといえそうです。



rabom.png
(サイトでの確認は→こちら。)

そしてこれはボンバーマンツリー。トラップ系に全てを注ぎ込んでいます。
トラップEXとかこないかなー。



■メインGu用ツリー
ここまで読み返しましたが、全然短くないですよね。(真顔
…まあええか!
いやよくない!
でもガンナーのツリーだから更なる長文不可避!心してかかれ!


gut1.png
(サイトでの確認は→こちら。)

現在のメインツリーが、この⑤ZRC+ショウタイム重視ツリーです。
基本的なZRAやSRJABにギアにPKを取得した後、主武装のクラフトヤスミを活かすためZRC。
他の方と比べてロードとドロップアイテムの見切りが早く、先頭を走る性質なこともあり、
ショウタイム発動のガッツポも気になりません。(→ガッツポ改善案の妄想記事)
SP1で射撃力が30も伸びるRM、大きな隙を狙って一発のCTを取得して、このツリーはだいたい完成。
その時点でSPが2余るので、ギアに追加で1と、まさかのタフネスタイム取得

というのも、SP2ではリバーサルは取れないし、他も数字を僅かに伸ばす/減らすだけ。
それならば、特性を更に追加したほうがええんちゃうかな!という好み。
ハイタイムによって被弾することのデメリットが新しく増えはしましたが、
タフネスタイムは、元々ある「ギアの減少/消滅」というデメリットを軽減してくれる特性です。
射撃力を高々+10程度するよりは、せっかく発動したショウタイムをより有用に扱えるように…
という意識でぽちり。

ただ、タフネスタイムもギア消失(吹き飛ばし攻撃の被弾等)を防ぐことはできません
ギア減少のよろけ攻撃などには効果があります。
見て・察知して避けられる大振りな攻撃は自力で頑張りつつ、
視野外や不意に飛んでくる小技を被弾したときのギア減少を防ぐスキルです。
僅かな差とはいえ、ギアの有無は最大で130%の差になりますから、なかなか侮れません。
…もちろん、ショウタイム発動中限定なんですけどもね。(小声

それでも、ギア減少率軽減+ショウタイム自体のギア上昇率アップの相乗効果で、
乱戦になった際の、不意の被弾には強くなりました。



gut2.png

こちらは反対に、⑥継続的な戦闘での雑魚蹴散らし特化ツリー
APPRによりロールでのPP回復効率アップさせ、SR強化系によりPA間にもダメージを上積みします。
それらを支えるのがmax近い取得となった射撃力アップ。
倍率の高い武器・スキルを使用するほど、PC自体の射撃力も重要になります。
 (参考→ZRC検証時(2014/1/11)の比較画像。100の差で結構違う。詳細な解説はこちらの記事。)
ショウタイム関連で倍率を伸ばせないかわりに、ベースを上げようというスタンスですね。
非クラフトの双機銃をメインに使う場合は、⑤ではなくこちらを使うことになりそうです。

もちろん、射撃力ではなく別スキルに振るのもアリです。自分で考えてね!


gut3.png

ピーキー過ぎなツリー、⑦全力チェイントリガーツリーです。
道中もPP回復も基本的な攻撃力も最低限。
そのぶん、チェインを複数回、高値まで溜められるエネミーへの攻撃力は他の追随を許しません。
エネミーの攻撃を完全に見切り、わずかな隙を逃すことなく活かすことができれば本当に強い。
…ですが、私にはそんな腕前がないため、眺めるだけ。(小声
ここまで特化してしまうと、クールタイムの意味合いも変わってきます。
「60秒で使えるようになる!」
ではなく、
「60秒ごとに使わないと!」
という焦りに繋がる可能性があります。
エネミーさんにも気分があり、ちょうどそれくらいで空を飛びたかったり、潜りたかったりします。
そうなったときの対応力に欠ける嫌いはありますので、様々な面でピーキーな感じです。
だからこそのロマンなのですけどね!


gut4.png

ラストは⑧防御特化ツリーです。
Huの段で書いたのツリーとあわせることでカッチカチ。まさに特化です。
リバーサルを取っていたり、ダメージソースとしてチェインを取得していたり、
防御重視とはいえ、②ほど攻撃面を捨ててはいない格好です。
もちろん、②+⑤⑥⑦や、①+⑧あたりの攻撃も意識したツリーバランスも捨て難いところ。
想定される環境、こなしたい立ち回りで選びたいところですね。


■あとがき的な
長い。(真顔

自分で自分のスキルを説明するというのは、無駄な手間に見えて案外楽しく、
「なんでコレ使ってるんだろう」「どういう時にどうスキルを使えばいいんだろう」
と整理することに繋がります。
他クラスさんは比較的そのように"考えさせられる"ツリーのような気がしますが、
ガンナーはそのあたりが割と素直で、余り拘らずとも戦えてしまいます。
良し悪しではありますけれど、どうせならやったほうが楽しいように思います!

足手まといにならないよう、選択ミスをしないよう"テンプレ"を求めるのは理解します。
出発点はそこで良いのですが、ゴールまでそれは借り物競争になってしまいます。
他人の受け売りをするのではなく、自分なりに取捨選択し、
こういう狙いでやってます!
と言えたときに、新しいステージに進めるんじゃないかなと思います。(適当

私の書いたこのクッソ長い文を改変したり解釈を変えたり引用したりは全く構いませんが、
その点は頭に置いた上で、自分なりのツリーを構築していって頂ければと思います!
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COMMENT

ハイタイムの登場により(毛並はちょっと違いますけど)影がめっきり薄くなってしまった感のあるチェイン君。せめてクールタイムがもう少し短くなれば気軽に使える様になるのですが
ショウタイムについては、実は発動>武器持ち替えをしてもアイコンのアクティブ表示が消えないんですね。昨日までザウーダン君殴って試してましたがもしやハイタイムも有効では・・・1割くらいは増えてる気がするんですがアプデ明けたらもうちょい弄って見たいところです
2014/05/07(水) 13:36:39 |URL|5鯖ヤスミマン #- [EDIT]
◆5鯖ヤスミマンさん
CTは、もう少しだけモーションや再使用時間を軽くするのもよさそうですね。
もちろんその分倍率も下げてバランスをとりつつにはなりますが!
ハイタイム、いまこちらでも試してみましたが、武器種を変更しても適用されていますね。
スキル説明に双機銃限定となかったため、一概にバグとはいえませんが…!
短記事にてご報告の予定です。
2014/05/09(金) 18:17:23 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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