チェインFボーナスは1chainごとに0.25秒短縮。

2014/08/28, 09:00

■30分かからなかったね
2014-08-28-001.png


タイトルの通り、


 【チェインFボーナスは、1chainごとに0.25秒、チェイントリガーのクールタイムを減らす。】


ことがわかりましたードンドンパフパフー。
調査方法は超単純、適当な数までchainを増やして発動したところを撮影し、
コマ送りで発動の瞬間のクールタイム変化を確かめるだけ。
また、パーセント減少の可能性も調べるため、チェイントリガーLv5(赤色).Lv10(青色)の2パターンで計測。
先頭の数字がチェイン数、矢印を挟んでクールタイムの変化、最後が減少した秒数。


1…96.1→95.8(0.3)
1…52.5→52.2(0.3)
---
10…93.4→90.9(2.5)
10…50.7→48.2(2.5)
---
50…90.9→78.4(12.5)
50…49.4→36.9(12.5)
---
100…88.9→63.9(25)
100…46.4→21.4(25)


Lv5とLv10で減少幅に違いはなく、減少した時間はどちらも同じ。
チェイントリガーのLvに関わらないことがわかりますね。
chainが一定値を超えたらボーナス、等もなし。
1chain時が0.3になっているのは見た目上だけなのか、内部的にも同じかはわからない。(適当
■を受けて
例えば、チェイントリガーLv10、ソロでチェイントリガー発動即付与をした場合。
この時点でクールタイム(CT)は60秒です。
100chainへの到達はトワイスチェイン習得時でおよそ10秒。(CT50秒)
起爆してクールタイムが25秒減少。(CT25秒)
理想環境でそんな感じ。

実際には、対ボスでも50chainほどが関の山でしょう。そう隙ばかりでもないですしね…!
また、chainを溜める間は当然ながらPAを使用できません。
PPの残量などを考慮しながら立ち回ることになります。
PPを空っぽにするまでPAで攻め立てた後、PP回復がてらchainを載せて再度追撃のような形。
なんだかEP1を彷彿とさせますね。

当時と違うところは、発動時のモーションがない等はもちろん、
やはりこの「チェインFボーナスでCTが減る」は大きいように思います。
全体のテンポやリズムに関わってきますからね。



■どういうことなの…(レ
…8/27のメンテナンス、14:00に終わりましたよね。

今回のアップデートにおいて、ガンナーは「チェイン」を前面に出した調整を受けています。
つまり、「チェイン」の実態を把握するには、チェインFボーナスの詳細をつまびらかにする必要があります。
あるんですが、どうも調べた人がいない気配。
チェインFボーナスでwebやTwitterを検索しても、出てくるのは体感ばかりなり。

メンテから7時間以上たっているというのに!(帰宅22時
きみたちはそんなに晴子たんが好きか!!!
そこまでカジノが好きか!!!!


…とまでは思っていませんけども(小声
こういう根幹の部分の性能を調べず、立ち回りの研究もすることなく、
「終わった」
だのとは言われたくないなぁと思うのでした。
そういう類の発言をされた方は、全てのサブクラスとの調整であるとか、
チェインFボーナスも自力で調べた上で、ですよね。たぶん。おそらく。ならいいのです。
そうじゃないならお口チャックマンやで。(激寒

体感で烙印を押すほど愚かなこともありません。
試す前から分かったつもりになるほど滑稽なこともないのです。
絶望するのも烙印を押すのも、全ての可能性を試してからで良いんです。
確かに相対的な強さはなくなりましたし、Gu/Huで何も考えずインフィィーは「弱い」です。
断言します、弱いです。弱くなりました。

しかし、装備やスキルツリーはもちろん、PAの選択といった組み合わせはまだまだあります。
デッドアプローチやサテライトエイムは強くなりましたし、
ヒールスタッブの取り回しは変わらず良く、シフトピリオドも全周囲攻撃で有用です。
そのあたりも全部試しきった上でいってるのかなー。
自分のこうあって欲しい世界だけを見ていないかなー。
「そうとも、自分の好きなスタイルだけが世界だ」というのならお手上げですけれどね!

というわけで、私はまだ結論を出せていません。
自分と錬度も装備も違う方の意見を鵜呑みにもできません。
もうしばらく見極めに時間がかかりそうです!
関連記事

COMMENT

このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014/08/28(木) 12:02:13 || # [EDIT]
今回もこちらのブログの分析をズルして楽していただきます。
嘘ですいつもありがとう!
とりあえず今までのツリーだと確かにヒールもインフィも火力下がってますねえ。
サブにする職、ツリーを含めて総合的見直しが必要そうですがなんもすることないよりずっと楽しいと思います。
今後高さ制限が外れて行く事も考えるとガンナーはやること山積みですね!
2014/08/28(木) 12:49:04 |URL|鉄郎 #- [EDIT]
是非スキルツリーお願いします!
参考にいつもさせていただいてます。
2014/08/28(木) 13:16:55 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
タイトルの通りです。EP3開始直後のガンナーの印象です。
近接武器としてのツインマシンガンを考えると、サテライトエイムとリバースタップの威力倍率UP、デッドアプローチの吹き飛ばし削除からのスタンへの変更で、かなり接近戦がやりやすくなったと思います。(戦いやすいけど、近接には敵わない場面が多い)
その反面、ロールJAの倍率低下で遠距離武器としてはかなり中途半端な性能に。
トワイスチェインでカウントは伸ばしやすくなったけど、そこ以外の要素(維持のしにくさ、CトリガーLV10+CFボーナス振りをしてもなお長いクールタイム)などは相変わらず。
そして、ガンナーというクラスが近接と遠距離のどちらとして考えられてるのか。
というか開発がどんなクラスにしたいのか迷走してる調整でもあったなという感想です。
バウンサーが育ちきったら、サブBoの可能性についても個人的に考察してこうかと。
2014/08/28(木) 17:48:40 |URL|Ham_Katz #- [EDIT]
ええ試しましたとも、
シフトピリオドはEP2ではフィニッシュが2発の範囲でも倒せていたエネミーが密着じゃないと倒せなくなってたり、密着で倒せてたエネミーが倒せなくなっていたり。
とにかく色んなPAで確殺ラインが厳しくなったのは確か。ヒールで全滅できてたところで2匹残ってたのは目が霞みました。
分業制なんで4種族にバラけてて申し訳なんですがGu、Fi、Ra、Br、FoでSHTAのタイムの伸びが一番悪かったのがGuなのは事実。
多分ショータイムを入れるタイミングが重要なんでしょう、そこが難しいですね。
TAが全てではないけど、セットプレイで確実に倒せるってのは防衛含め大切なんでちょっと苦労しそうです。
2014/08/28(木) 19:41:32 |URL|kuro4 #C9/gA75Q [EDIT]
vita勢ですが、Ep3ガンナーの雑感を。
攻撃周りの性能ですが、サブHuの倍率低下もあって以前のままの
Sロールに頼った運用だとそれなりの火力低下です。サブは攻撃面ならRaがいい感じです。
RaGuのシャープシューターが良好でトラップ周りのスキルが非常に便利です。
Ep1の頃のように必要に応じてライフルもガンスラも使用する立ち回りが求められそうです。
アディレーゲンクライゼンが雑魚処理に便利ですね。
防御面はサブHuでのオートメイトやマッシブハンターなどでサブHuなら攻撃面とのトレードオフでしょう。
TマシはサブRaならWHAの強化もあって、シフピリなどの使用感は変わりありません。
HSを狙いやすいシフピリ、エルダーをメインにして隙があればサテを連打する感じが良さそうです。
HSの意識と武器の使い分け必須ですが対雑魚は以前とそう変わらず、対ボスは強化という印象です。
他職との相対的な位置づけはまだ測りかねてる所です。
ランチャーの挙動があまり好きではない私としてはRaと比較してそう見落とりしない印象ですね。
小型を処理するには十分な性能で、現実的なツリーでWBチェインの一撃必殺が狙えるので
そう悪くないバランス調整だと思ってます。
2014/08/28(木) 20:58:26 |URL|ライフル大好きGu #jVHjcq8A [EDIT]
やっかみされるほど強かったのはフューリースタンスのおかげであって
SRJAが壊れてたわけでは無いという事が白日の下に晒されてしまいました
ずっと降りてこないための翼をもがれて
コンボを封印されて
今度はどうなちゃうんでしょうかねえ
防衛で目に見えるお荷物になってて結構しんどいです
2014/08/28(木) 21:30:51 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
もうガンナーはやらねえ
2014/08/29(金) 00:57:22 |URL|通りすがり #uXI9ovPs [EDIT]
イオちゃんサブGuだったけどチェインバニッシュとかやるつもりなんだろうか
2014/08/29(金) 08:11:57 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
こんにちは。
私はこれからもGuで遊び続けます~。
スキルとかPAの組み合わせ等の検証系は、
私にとってはハードルが高いので、
いつも弐挺拳銃様や他のブログ様のを参考にさせてもらってます。
(私がサボっているとも言いますね・・・汗)
なんか図々しくてすみません・・・。
これからも応援していますので、
頑張ってください!!
(これで前フリはokなハズ・・・)
2014/08/29(金) 08:16:42 |URL|おぜう #- [EDIT]
自分自身「弱体」という体感を初めてしたのですが、正直アプデ当日は戸惑いましたぁ。
でも、昨日はツリーの調整とPAの加減をみながら自分で模索始めました。
PSO2の何が好きって、8割以上がガンナーで占めている以上、やってやろう!って気持ちですw
2014/08/29(金) 10:46:35 |URL|1鯖のねこ #- [EDIT]
道中はライフルに頼ることが増えました。トラップ系・WHAの強化、ロールボーナスに依存しきらなくなったことも合わせて、サブRaにして大砲持つのもいいかも。
PP回収と張り付き性能は相変わらずトップなので、チェインの回転がよくなったこともあって ボスの解体自体はむしろ縮まるんじゃないかなぁとか今は考えています。オリコンするぞー。
2014/08/29(金) 13:31:25 |URL|マイペース鯖のミリー #- [EDIT]
2ちゃんの情報待ちっすね^^
2014/08/29(金) 17:43:28 |URL|名無乃権兵衛 #zIK4X21U [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆非公開さん
ですよね!(周囲にはわからない会話
これからもがんばっていきましょうー。
◆鉄郎さん
しばらくはこの環境かと思いきや、PAの威力設定で誤りがあるとか。
となれば、今は基本的な立ち回りの確認をしておいて、
正しい状況となった際、スムーズに適応できるように準備しておくのが良さそうですね!
◆ななし壱号さん
そのうち書くかも知れませんが、特に真新しいことは書けないと思います。
Guのツリーはそこまで迷うものでもなさそうですしね。
◆Ham_Katzさん
Twitterのほうで少し触れましたが、拡張というよりは回帰の印象です。
他クラスさんがどうなったのかまではわからないため全体を語ることはできませんが、
コンセプトと現在主流となっている戦闘スタイルが噛み合っていない面はありそうです。
もっとも、双機銃のほかに銃剣・長銃が使えるのですから、大きな問題ではないと思いますが!
◆kuro4さん
仰られているようなセットプレイ、限定条件で引き出せる火力の天井が低くなるだろうことは、
SRJAB修正が発表された時点で言われていましたよね。
そこを補う手立てはどのようになるのか…という部分を期待していたのですが、
思いのほか手札が少ない状態で、残念な感じです。
◆ライフル大好きGuさん
常に押しつけていくスタイルができなくなった、と考えれば、個人的には良い調整です。
のですが、もうちょっとどこか尖らせてくれてもよかったかなーなんて!
もちろん、そのあたりは今後の調整に期待なのですけれどね。
◆ななし弐号さん
どうなるかは自分次第ですね!
全ての状況において有用でありたい心理は誰しもありますが、
適材適所、適正というもので見ることも大事だと思います。
と考えれば、Guはまだ恵まれていると感じます。
◆通りすがりさん
そう…(無関心
◆おぜうさん
スキルツリーやPAの使用感程度までは書くと思いますが、
そこから先はご覧になった方の理解と感性に委ねていこうと思います!
◆1鯖のねこさん
自分の手持ち装備から身についている癖まで、その人その人で状況は異なります。
となれば、他人の情報や感覚をアテにせず、自分で試していくことが大事ですよね!
そのお手伝いになれたらいいかなーと多少は思っていたりします。
◆マイペース鯖のミリーさん
双機銃一本にこだわるスタンスも素敵ではあるのですが、
長銃はもちろん、サブRaならメインと遜色なく使える大砲という手もありますよね。
そのあたりも含めて、個人の好みだけで試しもせずに語るのはアレかなーという記事でした。
ボス戦は楽しいですよね!まだ慣れきってはいないため若干プレッシャーの面もありますが、
うまく乗りこなせたらより面白そうです。
◆ななし参号さん
自己紹介をして頂かなくて結構ですから、もう少しクスっとできるもので次はオナシャス。
2014/08/31(日) 17:51:51 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

COMMENT FORM

  • URL:
  • comment:
  • password:
  • secret:
  • 管理者にだけ表示を許可する

TRACK BACK