私的10/8アップデート所感。

2014/10/14, 09:11

■感想文代行サービスというのがあるそうですね
kansoubun.jpg

10/8、ガンナーに幾度めかの修正がありましたね。
クラスコンセプトに関わる部分にこう何度も梃入れがあると振り回されてしまいますが、
まもなく1週間にもなろうという今、自分の中での運用において、ある程度評価が固まってきました。
…ようやく。

というわけで、様々な状況別に切り分けて書いていこうと思います。
○○クラスを強く感じたとか、○○が弱く感じたとか、
そういった強弱について語る記事ではなく、

 「10/8の修正で私個人の扱うGuがどのように変化したか

についての記事となります。
ゆえに、あくまで私は私、あなたはあなたとなりますので、齟齬があるのはしかたない!
という部分を踏まえ、この記事を通じて何かの再発見に繋げて頂ければ何よりですし、
何の発見もなかったとしたら申し訳ないのですが、再確認できたということでひとつ!

本日は、

・旬のコンテンツとの相性
・雑魚処理能力の変化
・Extを例に、EP2時代と(雑に)比較してどうか


を見たのち、まとめていきたいと思います。
■旬のコンテンツ
2014-10-14-017.png

いわゆる「防衛戦」と総称されるクエスト群ですね。襲来・侵入・絶望の3種。
マップ形状からギミック、エネミーの出現形態まで色々と特殊です。
これらは

・広いマップを
・エネミーが進攻してくる


という点が大きな特徴ですよね。(侵入は壁が健在である限り異なりますが)
そして防衛戦には、移動が速く、足止め手段に乏しいエネミー・ゴルドラーダが主力として出現します。
これに対する効果的な攻撃手段は遠距離から削るor近距離で高威力な一撃を叩きこむですが、
10/8以降の双機銃は、そのどちらも持ち合わせていない武器種です。
EP2時代はSRJABを乗せた∞やエルダーリベリオンなどで強引にこなしていましたが、
そこがダブルで、下方修正されてしまいました。
コンセプトも含め「双機銃を握ったガンナーは密着して手数勝負」が開発の想定する姿だと察します。
それは裏返せば、上記のような状況…
接近が難しく、近づいてもすぐ距離をあけられてしまう状況には向かない性能設定と言えます。
手数を出す前に走り去られてしまうわけですからね。
その間に、遠距離からの攻撃や、すれ違いざまの一撃が刈り取っていく格好です。
もちろん、ガンナーの得意なシチュエーションとなるタイミングもあるのですが、
割合がさほど多い訳でもなく、他クラスが伸びを見せているなかで、

 「防衛戦において、10/8以前のように双機銃だけで立ち回ることは難しくなった

と感じました。
遠距離で使えた∞の下方修正は大きいですね。
∞と他密着用PAの間を埋めていたヒールでは、カバーしきれていません。
___
しかし、EP1や2時代と異なり、現在はクラフトや複数クラス装備可能武器等があります。
∞の修正と時を同じくして、クラフトの上方修正がありましたし!
「遠距離からの削り」を考えてサブRaでクラフトした大砲を構えるのもアリですし、
「近距離で一撃」のために長銃や銃剣やサブBrで弓なども選択肢にあります。

私の場合は
・近距離の局地的戦闘では双機銃(クラフトヤスミ)
・近距離でも散開した状態、遠距離の牽制、接近する時間がない際は長銃(フブキライテイ)

というオーソドックス…どころか最小限の武装で臨みましたが、
若干立ち回りが変化したくらいで、さほど違和感はありませんでした。
防衛戦の"貢献度"は水モノであり、指標とするには心許無いモノではあるものの、

2014-10-11-003.png2014-10-11-005.png

いわゆる「貢献度稼ぎ」の判定バラ撒きなどはなしでもこんな感じ。
もう少し使い分けが明確にできるようになれば、更に安定しそうです。


◇脱線◇
コメントで「ガンナーの防衛戦の立ち回りはどうしてるん?」という質問を頂きまして。
上の防衛戦で意図をもって立ち回れた場所だけでもお伝えしてみようかと!
役に立つかは知らん!

2014-10-13-009.png
このシーン、拠点前にゴルドラーダが到達し、バリアを展開して足止めをしています。
そこに向かっていく…という状況ですね。
ここでの選択は、以前であればSRJABからの∞なりメシア突撃なりでしたが、

2014-10-13-010.png
味方火力の集中を図り、素リバスタでゴルドラさんをテクニック発動地点に吸い寄せ。
…が、グラボムを上画像の中央付近に投げて、サテ連発かシフピリが最善手でしたね。(小声
ここでは挙動の強化されたリバスタ(JAもPKもなしで1発で6000~x複数匹)を使っています。
サブHuやサブFiなら、1発で1万~は軽く超えてくる勢い。だいぶ強化されましたね。
とはいえ、グラボム→サテ連のコンボなら、サテ1発あたり最低1万ほど。HSなら2~3万でしょうか。
先ほども書いたように、このような局所的戦闘では、双機銃も十分に立ち回れるかと思います。

この後は、纏まったところに、遅れてきた2匹を巻き込む形でRaさんのグラボムが投げ込まれ、
Foさんがこんがりと焼き払っていました。
私はゴルたんはお任せして、さらに遅れてやってきていたウォルガーダを動き出したRaさんと…
と思っていたら丁度ズサーと突っ込んで来てくれたので、その場でさっくり対応。
WBを入れてくれたRaさんと二人でウォルガーダ、ゴルたんをFoさん3名が処理する形でした。


2014-10-13-012.png
長銃の使いどころとして「双機銃で接近していては火力貢献が間に合わないとき」があります。
直上の画像は、マップ西側を処理した後に向かったため、大分出遅れ気味の状況。
ここからデッド→サテなりシフピリなりをしに突撃するのは遅きに失すると判断し、
SSを乗せたサテライトカノンで削ることにしました。
…ここでもPKが切れているのがお恥ずかしい限りですけれども…!
こういう支援攻撃は、トドメを狙いにくいため貢献度には現れませんが、
クリアタイムには小さくとも影響してくる部分ですので、可能な限り行いたいところですね。
___
先にお伝えした通り、双機銃が輝くシーンは余りない類のクエストです。
さらに言えば、拠点に到達されるのは"防衛戦"の観点から好ましくありませんしネ。
…ということを皆がわかっていても、拠点に到達されるシーンは発生します。野良なら特に。
その時に、事前に察知して立ち回れるか、が何より大事かと思います。
近接クラスの瞬間火力に数字上負けたとしても、3秒早く動ければ、サテを2発、先んじて撃てます。
以前のような押しつけるような大火力はなくなりましたが、
相対的な部分は別として、何の手応えもなければ楽しいとは感じないでしょうしね。
手札の中でインザーギのように立ち回るのも、私は楽しいです。
ヴィエリのように暴れ回りたいんだ!という方には少し厳しい環境かもしれませんが…!



■マルチ系クエスト
b9fb3c5b7a326e9bf6b68770952142f1.png

いわゆる「まるぐる」と呼ばれるもの。
丁度来ていた"平穏を引き裂く混沌"にてチェックしてみました。
このクエストは雑魚含む全てのエネミーが浸食核つき、HPが最低で2割増となるもの。
「雑魚処理能力に劣る」とされるガンナーの試金石にはうってつけのはず!
…と参加したのですが、10/8以前とは、私の中で特に変化もなく
無論、EP2時代(SRJAB∞/ヒール)と比べれば見劣りするものの、
デッド→サテやリバスタ→シフピリで、小型は十分に倒しきれていました。
周囲のメンバーも60後半が殆ど、私だけが有利という形でもありませんでした。
仲間が倒して私の攻撃がスカるのと同じように、私が倒して仲間の攻撃がスカるかわりばんこ。

が、中型(クラバーダ/ガロンゴ/フォードラン/ソル・ディランダール)に対しての決め手に欠けました。
以前ならばSRJAB+PAで倒せていたものが、どうにも削り残してしまったり。
中型を狙う立ち回りのFoさんと連続してご一緒させて頂いたので、後半はその方にお任せしたほど。
双機銃で"一撃が重い攻撃"は、現状ではサテライトエイム程度です。
サテは大きく打ち上げるため、自力で倒せる!と押し切ると、仲間の火力を無駄にしかねません。
それはいわゆる"迷惑"となりますので、よくよく判断しなければいけませんね!

ガンナーは双機銃だけでなく銃剣と長銃をデフォルトで使えるのですから、
銃剣でエイミング/スリラー/アディション/スラッシュ/シュラーク2種を使うとか、
長銃でピアッシング/ディフューズ/サテライトカノン/インパクトスライダー/スニークシューターとか。
Extと同様、防衛戦よりは双機銃の出番が多くなるとはいえ、不得手のシーンも多くあります。
柔軟に対応していきたいですね。

◇再脱線◇
私とまるぐる系クエストをご一緒したことのある方は感じられたかもしれませんが、
私は基本的に集団の先頭近くを移動するよう意識しています。
いわゆる「先行」にはならないように、それでいて進むベクトルを示しつつ…な感じ。
他にいなければ先頭を走りますし、もっと明確な意図をもって先導する方がいればお任せする形。
そうするのは理由があります。
上で書いてきたように、双機銃が生きるのは「密着して手数を出せるシーン」。
となれば、あんまり後ろ…エネミーの沸きから遠いのは望ましくない。
ならば前目がええやろ!という実に簡単な流れ。



■エクストリーム


ソロでやる方がいれば、友人と誘いあってぐるぐるしている方もいるであろう、Ext。
以前撮影したもの(今年1月)があり、雑魚処理もあればボス戦もあり、PA選択等の比較に…
と、さっくり撮影してきました。
といっても、当時と同様にだらんだらんしつつ5週(クロトオーダー消化)だけなため、
st25を失敗しているという体たらくですけども…!
Lvもサブも違いますし、当時と比べればクラフトの実装で射撃力が200近く違います。
その上でご覧頂きますよう…!

st23、ウォルガーダをWB+チェインにサテでさっくり倒しています。
さすがWBではありますが、SRJABに縛られなくなったのも大きいですね。
綺麗に背後をとれた時は、それこそ一瞬で倒せるようになりました。
また、サブHuでst23をメシアオンリーでやろうと試してみましたが、
ウォルガーダにチェインを入れて、振り向かれる前にギリギリ倒せた感覚。
このあたりは、修正された部分を改めて実感しました。
メシアは無敵時間も特筆すべき性能ですから、威力は…というのも仕方ないのかも。

そして、まるぐると同様に雑魚処理という観点から見ると…
EP2時代終盤(動画中で触れたもの)のSRJAB+シフピリほどの爆発力はありませんが、
今回のケースでは、削りきれず追加が必要になったシーンはありませんでした。
ので、

 「最大値が減ったのは確かだが、Extにおいて戦略の変更が必要なほどの影響はない

私は感じました。
他にも凍土と機甲1-5も1週やってみましたが、違和感のあるシーンは特になし。
基本的には狭いエリアに密集していたり、弱点を狙え!であったり、
ガンナーとの相性は、冒頭の防衛戦系に比べれば良好に思います。
が、パーティで…となると、また違ってくるのかもしれません。



■小まとめ
10/8修正により、私の操るガンナー…というより双機銃は

・"防衛戦"を双機銃一本で立ち回るのは難しくなった。
・小型の雑魚処理は問題ないが、中型の処理に手間取るようになった。
・ボスはさくさく。


という評価になりました。
あくまでも「私の」であり、もっと上手な方であれば防衛戦もこなせるかもしれないし、
装備や立ち回りの優れた方であれば、中型も難なく倒してしまうのかもしれません。
ですが、その人はその人ですからネ。
私は私の環境で、欠点を補うほかありません。
それが先にあげた長銃銃剣であったり、自身の腕前であったり、ですね!

というわけで、今回の修正は…
PAや立ち回りの変化修正も、私にとっては方向性が合致するものでした。

ただ、"1ターン"で双機銃が小型・中型雑魚与えられるダメージが、
以前より減った(一発当たり/単位時間当たり)部分があるのは事実。
今は影響がなくとも今後の展開次第では響いてくるかもしれません。
ガンナー単体で行える支援は間接的なものが関の山であり、今から直接支援に転向も難しそう。
となれば…チェインの倍率を少し下げても対ボス性能は良好だと感じますし、
その分をPAの素の威力に回してくれたら良くなるかなー…と思います。
それはつまり、以前発表された調整内容をそのまま実行してくれればよかった、ということなのですが!



■真まとめ
何度も何度も大赤文字で書いてきた「私にとっては」「私は」という言葉。
それの指すところはやはり、ガンナーというクラスで見た場合に、

 「これで完璧だ!」

とは決して言えないからです。
…というと、なんだか迎合したと思われそうですが、終始一貫して
「私のプレイスタイルにとっては影響が少ない」と書いていただけですからね…?
「ガンナーは強い」だなんて、一言も言っていないですからね…!
「実際はそう思ってるんだろう」というのはあくまでも私抜きでの想像であって、
「私にとっては影響ないっぽいんだけど、まだ調べきれてへんねん」を
「全てにおいて問題ないと思っているんだろう」とか
「現状で強いなんて認識しているんだろう」と先走られて勘繰られちゃったのがここ数日。
特に焦らすつもりもありませんでしたが、ようやくお伝えすることが出来てよかった。

SRJABをすっぱり切り、必要とあらばPAを素で出すことも厭わない私のような者がいれば、
どうしてもそれに慣れない人、肌に合わない人もいるわけです。
「コンセプトと反することになるから」と修正されたのであろうエルダーや∞が大好きな方もいるだろうし、
中遠距離でそれらと長銃を使い分けて…のような方もいたことでしょう。

それらを今言ったように「コンセプト上の都合」とするのはまだ理解しますが、

2014-10-14-016.png

"上方修正"と言っておきながら"下方修正"というのは、ちょっとマズいと思うのですよね…!
この文言を信じた方は、
 「10/8以降は、SRJABなしでも、EP3でのSRJAB(160%)ありの威力になるのか!」
と考えたはずです。
が、いざ蓋を開けてみれば、修正後のSRJAB(110%)を加味しても下回る格好。

大前提の"上方修正"がなされていれば、コンセプトや立ち回りの変更も、まだ受け入れられたことでしょう。
全員が全員といかないのは世の常ですが、それでも今より多数の方が理解を示したはずです。
SRJABを110%にして、PA倍率を1.5倍とか。(単純にではサブGuの威力が…の問題も出そうですが)
それをしなかったのはなぜか、なぜできなかったのか、
そして何より

 「上方修正と明記した結果の現状には、何らかの意図があるのか?」

これは、私個人の使用感を抜きにして…というよりもむしろガンナーという括りも超えて、
PSO2開発チームの認識部分で、なんだか怖い事になっていそうで、困りますね。
後々に繋がる…というのならば、このステップは不要なはず。
その"後々"に合わせれば良いのですしね。



■ということで
10/8の修正に対して、私が感じたことは以上となります。
これ以降に思いついたり感じたことがあれば、また別途書いていこうと思います。
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COMMENT

長銃の名前が間違っていたので
リンカ→ライテイでは?っと
2014/10/14(火) 10:13:45 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
運営には何故こんな調整に至ったかの説明(言い訳)をしてもらいたいものですね…。
2014/10/14(火) 12:24:58 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
絶望の破壊王やPtはAIS次第でどうにでもなるから参考にならんわ
もっと違うの出して?
2014/10/14(火) 12:41:36 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014/10/14(火) 13:53:52 || # [EDIT]
はじめまして。
いつも拝見して、参考させてもらってます。
赤字でかつ文字も大きくして「私は」「私の」はニヤニヤしました。
「個人的には」今のガンナーも面白いとおもうけどなぁ。弱くなったと感じる事ももちろんあるけどSロールからエルダーマンしか知らない私だったから、工夫が必要になった変化はいい機会だと思いました。
2014/10/14(火) 15:52:42 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
最後の方にあった、「修正後の110%を加味しても修正前のダメージを下回るpaが多数」というより、下回るPAしかないのかなと思います
2014/10/14(火) 16:00:01 |URL|とあるガンナー #- [EDIT]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014/10/14(火) 16:37:52 || # [EDIT]
バランス調整は常に
ソロVSボスの討伐速度を基準にしているのではないかと疑ってるのですが
Ep3体制に移行してもこの特徴は変わっていない様です。
だから集団実戦では遠距離無双になりがちですね。
発表された調整コンセプトからすれば
近接はもっと硬くて火力が無いとマズイと思うのですがそうなってません。
ガンナーがインファイト向きの特性になった結果
上記の影響を蒙ったのが今の状態ではないかと愚考します。
2014/10/14(火) 17:09:15 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
◆とあるガンナーさん
ご指摘ありがとうございます、重要なところをミスっていました(小声
ひとつ上の行を「受け入れられた方も多数」的な形で書いたのち、それはなにか違うなと中頃から追記していったまま、消し忘れていました…!
帰宅後に修正させていただきます!
2014/10/14(火) 17:11:14 |URL|松乃雪 #52SUVx6o [EDIT]
対ボス戦を踏まえて、チェイン一秒増やした事を前提にPA倍率を設定したのかな?
対集団?あ、忘れてたテヘペロ☆
的な感じで調整しちゃったんですよくわからないけどきっとそう!
2014/10/14(火) 17:40:40 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
私は忘れない・・・ 生放送でTMGだけで戦えるようにすると言った運営の言葉を忘れない うぅぅ・・・
2014/10/14(火) 18:02:06 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
デッドサテサテが強い!って言っても
動くボスに不向き、対集団に不向き、消費膨大
運営は何かにつけてチェインチェインと推すが
クールありのスキルならPBFのが火力、対集団共に上
本当にプレイして調整してるのか疑問
2014/10/14(火) 18:05:07 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
本文読んだ印象としてはほんと上級職って感じですね。
vitaでもやってる身としてはラグとプレイスキルの関係上レベル60代ですが私では難易度Hまでかなーなんて思いました
2014/10/14(火) 20:10:40 |URL|Guも楽しみたいRa #- [EDIT]
距離を詰めるならインスラで滑りながら突撃する手もありますよ。
デッド連打ほど速くはないですが、攻撃できる利点はあります。
大砲はクラフトしなくても例のアレが☆11実装当初からあるじゃないですか。
好きなだけ消毒してもええんやで(ニッコリ
2014/10/14(火) 22:45:36 |URL|5鯖レンジャー #mQop/nM. [EDIT]
言葉は選んで使わないと色々怖いご時勢よね(意味深)
方向性はこれでいいとしてもう一声欲しいのは事実。あとはクエストタイプのほうが擦り寄ってくれればね……(そういう意味ではマガツに期待していますが)
2014/10/14(火) 23:51:20 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
私自身ガンナーの立ち回りを1週間迷走しまたw
で、出た答えが自分なりに楽しめる立ち回りを見つければいいじゃん!ですw
スタイリッシュかつ敵殲滅を爽快にできるよう、模索してみてみます。
こちらのブログも参考にさせて頂きま~す!
2014/10/15(水) 11:18:32 |URL|1鯖のねこ #- [EDIT]
スタイルとしてはかなり好きなんだけど火力・・・
いや対ボス戦は結構いい火力は出てるんだけど
ピークパワー重視の2ストエンジンみたいになってます
低速スッカスカw
これはこれで面白いんだけどもうちょっと安定火力がほしいのが正直な気持ち、というのが現状のTMGですかね
その辺をライフルその他で埋めるのかな?
2014/10/15(水) 12:01:26 |URL|通りすがりのガンナー #I4t1ZHtI [EDIT]
記事にGuHuならリバスタで10kいくのではないかという記述があったと思われますが、
お恥ずかしながら自分はそこまでダメージが出ていなかった記憶がございます。
なので、お手数ですが今後の目標にさせていただきたいのでツリーと射撃力を記載もしくは既に述べられている箇所があればお教え願えないでしょうか?
最後になりましたが突然の長文でのコメントをお許しください。
2014/10/17(金) 14:43:21 |URL|とある2鯖のGu #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
◆ななし壱号さん
取り急ぎお礼と修正をさせて頂きましたがあらためて、ありがとうございました!
メールでの会話が漏れ出て取り違えでした。
◆ななし弐号さん
仰られているような記事が出ていましたね。たいへんです。(適当
◆ななし参号さん
生涯ひな鳥気分かな?
◆非公開1さん
失礼だなんてとんでもない!ご意見ありがとうございます。
一連の記事は「環境上できない方」に向けたものではなく、
思考・施行をしない方、ただ刹那的に騒ぎたい方へ向けたものでした。
そして、私自身は自分の物差しで測ったところ"まあわかる"で、
環境上厳しい方達を考えると"おこだよ!"という流れなのです。
自分自身の自らの評価と、人から見た評価は食い違って当然であり、
とくに対外的な部分は後者によって定まるところが大きいです。
これからはもう少し、そこを念頭におけるようにしたいところです!
◆ななし肆号さん
世知辛い世の中になってしまいました。
変化を好機と活かすのも、神は死んだと絶望するのもその人次第ですよね。
◆非公開2さん
ピッポがあれほどのモチベーターとは思いませんでした。
批判されがちなワンタッチゴーラーというプレイスタイル、
それを突き詰めるための努力の数々、練習の虫といわれた個性の賜なのでしょうね。
あの時代のアズーリはとてもよかった…!
JだとN-BOXがドンピシャなのですが、先日ダイさんが…。
と、これだけで別記事が書けそうです。
画像ネタや連想ゲームはよく織り交ぜていますので、またお楽しみ頂けたら幸いです!
◆とあるガンナーさん
取り急ぎお礼と修正をさせて頂いてましたが、あらためてありがとうございました!
文章記述中の言い回しのミスでした。
◆ななし伍号さん
運営さんの基準がどのようになっているのかは伺い知れませんが、
いろんな意味で声を聞きすぎだと思うのですよね。
どうやっても万人のバランスなど取れないのですから、その部分は頑なでいいと思います。
◆ななし陸号さん
このー、どじっこさん!(オデコツーン
間違えたなら正せば良く、そこはゲーム世界ですしね。
チェインについては、後日の釈明記事で触れていた気がします。
◆ななし捌号さん
口ではどうとでも言えちゃいますからね…!
が、口約束も約束のうち。心象に与えるモノを鑑みたとき、
運営さんは開発さんは、もう少し考えた方が良いかなぁと思っています。
私にそう思われるのは割と相当なものです。
◆ななし玖号さん
どうにもかゆい所に手が届かない感がありますよね。
"こなせる"けれど"できる"とまではいかない部分。
コンセプト自体は明確に打ち出したのですし、ユーザーはそれを実践しつつ、
開発は全体の舵取りをする、という普通の光景に早く戻りたいところです。
◆Guも楽しみたいRaさん
VITAだとパレットチェンジや湧きに合わせて…が厳しいですよね。
(そのような方達を思うと"おこだよ!"というのは記事中にも書きましたが)
バランスを取るというのは、トップの部分だけではなく、裾野部分も同様なはずです。
先鋭化するだけでは宜しくないことは…分かっているとは思いたいです。
◆5鯖レンジャーさん
インスラはスライディングなのに集弾率すごいですよね。
業火砲さんも持っているのですが、もう一本実戦用に欲しいかなーなんて。
◆ななし拾号さん
こわいとおもった(小並感
仰られているように明確なあと一声、コンテンツとの相性ですよね。
それが改善されれば現状の不気味な感覚は晴れるでしょうし、
改善されなければされないで適当に遊べる所を見つけていければ良いと思います。
◆1鯖のねこさん
コンセプトや特性が大きく変わったのですから、色々と確認に時間はかかりますよね。
サテの打ち上げ・リバスタの吸い込みが他人に悪影響を与える懸念が大きいくらいで、
後は立ち回り、バリエーションとして十分使えるものだと思います。
まだまだ全てを把握しきれていませんが、私も日々進んでいけたらと思います。
◆通りすがりのガンナーさん
仰られているように、現状では"低速の安定性"が求められる以上、
どうにも双機銃の性能とマッチしない点は出てしまいますよね。
トルクとパワーと燃費を兼ね備えるようなモノがあれば素晴らしいのかもしれませんが、
そうはうまくいかないわけで、試行錯誤が大切だと思います。
◆とある2鯖のGuさん
数字の証拠となるものを出さずに語ってしまいすみません(小声
コメントを頂きまして、調査してきました!
近日中に記事にしますので、もう少しお待ちくださいね。
2014/10/19(日) 14:10:31 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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