スタミナかスピリタか

2013/03/13, 09:52

■どーすんのよ!
gotchpile.jpg


スピリタ・ブーストがいいのか、スタミナ・ブーストがいいのか。
TMGをメインウェポンとするGuにとって、先に結論を出してしまえば、明確な答えはありません。
それぞれに特徴があり、どの利点を取るかというシロモノなのです。

で、私は検討した結果スタミナを選択することにしました。

【射撃ソール(マイザー筆頭)】
【シュートIII】
【スタミナ・ブースト】

【ついたら何か】

の3スロ、あわよくば4スロがメインユニットの基本線になります。
■どーすんのよ!?
ユニット3箇所ともに同じ特殊能力にした場合、PPとHPがどうなるかを簡単にメモ。
Gu55/Ra50でアタックPPリストレイト取得ルート+ヴァーダー3セットで、HP/PPは784/106。
これに各数値を足したものを括弧内に追記してござる。


マイザー&スピリタ → PP+24,HP+0 (784/130)
ファング&スピリタ → PP+21,HP+30 (814/127)
ランサ &スピリタ → PP+15,HP+60 (844/121)

マイザー&スタミナ → PP+9,HP+135 (919/115)
ファング&スタミナ → PP+6,HP+165 (949/112)
ランサ &スタミナ → PP+0,HP+195 (979/109)


こう見ると、いわゆるバランス型と言えるのかも知れません。
やはりマイザーの持つ"シュート継承率上昇"は大きい!
他の2ソールでは、シュートIIIの継承率100%を達成するには素材のシュートIIIが余計に1つ必要になります。
(エクストラスロットなし、成功率+20%使用時)
基本相場がそのぶん高いのですが、多スロ作成する際はこの差が響いてきそう。


■なぜスタミナを選んだのか
あくまで私自身のプレイスタイルですが、敵に接近するシーンが多いです。
接近すれば、それだけ敵の攻撃範囲に入りやすくなり、被弾も多くなります。
ゆえにHPは多いほうがお得!
究極的には「攻撃を受けない」ことが理想なのでしょうけれど
常に100%回避可能かといえば、例えへっぽこぴーを卒業できたとしても自信はありません(迫真)
アドバンスクエストのような、相手の攻撃力が高いケースも増えてきました。
不意の被弾が致命傷になるシーンを防ぐためにも、HPは高いほうが安心できる保険だと思うのです。


PPも、少ないよりは多いほうがいい。
ですが、GuはアタックPPリストレイトがあり、PPが枯渇するまでPAを普段使いするシーンは少ないことから
現状ではスタミナに軍配としました。
インフィニティを用いた遠距離戦が主体とか、RaでWB中の火力を求めたい等ではスピリタも有用だと思います。
局地的なシーンでは、対ボスでサテライトエイムのラッシュをかける時とかもPPは多い方が良いですね。
しかし、それでも1回増えるかどうかの差ではあります。

といった点でスタミナを選びましたー。いえーい。
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COMMENT

自分もスタミナブーストの
ヴァーダーユニット使ってました。
しかし最近はエクスキューブの
ラッキーライズユニットに変えました。
GuRa共にLv55なら
マグ打撃防御補正+48で
打撃ユニット装備できるんです。
スタミナブースト並みのHPで
ヴァーダーユニットより硬いw
3ユニット作りに15Mくらい
かかったので、エクスキューブに
余裕があるなら交換したほうがお得ですね
射撃上昇くらいしか作ったユニットに
出番が無い為、ボス戦で使うくらいですな
アドバンスは圧倒的にラッキーライズが
カプセル的に有効ですし
スピブーもスタブーもショップでは安いですし
100%付与は初心者向けなのでしょう
スタミナⅢのほうがスタブーよりHP高い
ということもあるかな?
2013/03/13(水) 16:46:24 |URL|通りすがり #- [EDIT]
お返事が遅れてごめんなさい!
そういえばエクスキューブの交換品がありましたね…!
打撃防御マグがおらず作る予定も今のところないため、件のものは厳しそうですが、いい性能ですね。
一方で要求射撃防御のものは、やはり打撃防御が少し低いですね。
とはいえ、リュクスからの乗り換えだと考えれば、特能ぶんHP/PPが増えるうえに
ラッキーライズもつくから良いのかな!
ヴァーダーが出たことでユニットのほうにも少し気を遣いだしたところです(遅
2013/03/15(金) 23:57:38 |URL|松乃雪 #SYu7GP8w [EDIT]

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