チェイントリガー、私ならこうする案。

2015/01/21, 09:00

■動画製作中
2015-01-20-001.png

現在、動画コンテストに向けて作品を鋭意製作中です。
漠然と、作ってみようかなー?と考えてはいたのですが、何となく手をつけずにいました。
でも、とある方の作品に触れたりするうちに、やってみるか!となりました。
それが三日前。
こう、やる気がでたらガッと突き進むタイプでして。
ブログも優先順位がだいぶ下がるわけですね。

というわけで、今日はお手軽のほぼ脳直な記事!

 「チェイントリガー、こうなると私は楽しい」

を書いてみようと思います。
実現可能性なんてこれっぽっちも考えていない。
こうなると楽しい、を考えるのが楽しいのですから。

そんな感じで早速いってみよう!
■はじめるまえに
せっかくですし、ご覧のあなたも考えてみましょう。
というところでアナウンス!

・妄想なので自由。
・でも他を貶したりは控えようネー。
・現時点からの変化っぷりなどはフォトンが何とかしてくれる。

の3点は堅持していきましょう。

 「お前そりゃ強くなりすぎや」
  →他のクラスも同じように強くすればええねんで!
 「そんなのできるわけないやろ」
  →できるできないではなく、こうなったらいいなという妄想お花畑やねんで!

な感じでございます!
ではでは改めまして!



■案1
pspochain.jpg

「パッシブ化」

倍率を大きく引き下げるかわりに、常にチェインが発動するように変更。
過去作をプレイした方ならイメージが付きやすいかと思います。
通常攻撃すべてがチェイントリガー発動状態みたいなもの。
上の画像のように、通常攻撃を当てるとchainが溜まり、PAでフィニッシュ。
これにします。
チェイントリガーの最大Lvを10から1(取得したかどうか)に変更。
再使用時間の概念がなくなるためチェインFボーナスは廃止。
チェインフィニッシュとトワイスチェインは残します。
フィニッシュLvMaxの20チェインで150%、50で200%、100で300%程度でしょうか。

メインクラス限定スキルにするのもアリですが、
 「サブGu時は他人の攻撃でチェインがたまらない」
とすればいいんじゃないかな(適当
メイン限定スキルではないけれど、メインだとよりウマく使える的位置づけ。

欠点は、大きな一撃を与える手段がなくなること。
継続的な火力という点では良いのですが!



■案2
sleeperhold.jpg

「チェインホールド」

発動条件等は今のまま。
ただ、チェイントリガーに一点だけ変更を加えます。

・チェイン蓄積中に
・再度チェイントリガーボタンを押すと
・PAを当てるまで、そのチェイン数でホールドする


というもの。メインクラス限定で。
せっかくチェインを溜めながら、発動前に逃げられてしまう…を無くすことができます。
ホールド可能なことを利用してWBを待ったり、CTを消化して連続発動とか。
一度ホールドを選択したら、フィニッシュするまでチェイン数は増減なしです。



■案3
dokodemo.jpg

「どこでもフィニッシュ」

発動条件等はだいたいそのままにし、メインガンナー時限定で挙動を変更。
今までは、チェイントリガー効果の付与された場所を攻撃することでチェインを溜め、
フィニッシュのPAもソコにあてる必要がありました。これを変えます。

チェイントリガー効果があるのは、最初にあてた場所…だけは変わらず。
チェイン数を溜めるのは、その個体であればどこにあててもok。
フィニッシュとなるPAをどこにあててもok。
ダメージ計算は、チェイントリガーを付与した箇所。
…ちょっと都合良すぎる感は書きながらヒシヒシと感じた。

例えば、ラグネのコアにチェインをぺたっと貼り付けます。
その後は脚を撃とうが胴体を撃とうがチェインはちゃりちゃり溜まる。
フィニッシュも、脚だろうがお尻だろうがコアにHit扱い、ということです。
案2とは別アプローチの、チェイン食いっぱぐれ防止ですね。



■だいたいそんな感じ
これらを組み合わせるのも楽しいですね。
本当は、チェイントリガーだけで調整を考えるのはアレなのですけども!
色々なスキルが影響を及ぼしあっているわけですしネ。
でも、チェイントリガー単体がこんな感じの使い勝手になれば楽しいなーって。

個人的には、メインクラスに据える意味を見出せる調整を望みます。
いわゆる「ガンナーならでは」にも通じるもの。
現状は、それがどうにも希薄です。
メインに据えて得られる「ガンナーならでは」の性能は、ハイタイムのみ。
これではユーザーが迷走するのも無理はありません。
…私みたいに、最初からそういう方面を捨ててヤスミに走っていたりすれば別ですけれど。
それはそれで暴走ですけれど。

メイン限定スキル、良いと思います。特色が出しやすい。
「クラス特性」あたりもアリでしょう。
単純にその武器が使える!はクラフトの実装でだいぶ薄まりましたし、
その武器を"うまく"使える!が出てもおかしくはありません。
ガンナーなら「ツインマシンガンマスタリー」とか。
ギア上昇量アップやトワイスチェインあたりもまとめてマスタリーにすればええねん。
スキルとは別の、レベルによって身に付く能力があってもええねん。
ガンナーのレベルが上がると、攻撃速度が速くなるとか。善し悪しありますけども。
そういうのも特色、そのクラスならではを演出できます。

謳い文句の「自由な構成」なんて、メイン限定スキルが存在する現状、形骸化しています。
でもそれでいいじゃないですかーメイン限定スキルー。
完全なる自由ではなくなってしまいますが、そんなものは夢物語です。
現実を見るのです。それにメイン限定スキルが既に(以下略

コントロールできない自由はただのカオスです。
で、開発さんは、現状をコントロールできていないと認識します。
年単位で前から。
…ですので、ここはひとつ
 「メインクラス限定スキルの増加
の方向でどうでしょう。
サブクラスで用いた時に制限ありでも、メイン時はボーナスつきでもいい。
ガンナーのコンセプトとされるチェイン、その扱いを通して、
メインにガンナーを据える意味を、多くの人が感じられる調整が来たら嬉しいなー!と思う私でした。
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COMMENT

個人的にはパッシブ化ですかね
やっぱりチェインって言ったらあんなイメージなんですよね(笑)
しかしながら、今のような爆発的な火力もありなわけです
そちらのほうが合ってる?というかたもいると思いますし
そんなわけで、難しいかもしれないですがチェインにも種類を作って、プレイヤー側が自分にあったものを選択できるようにするとかもありなのかなと
今のツリーチェイン側に派生として、「パッシブ」「ホールド」「オールオーバー」みたいなのを実装する(どれか1つ取得可)とか
これらはメイン限定にするとか
サブGuでチェインを用いる場合には現行のままでとか
こんな感じのを妄想してみました(笑)
また、メイン限定での恩恵は欲しいところですよね
これはGuやBrには特に言える感じがします
しかし、メイン限定スキルが強力or使いやす過ぎると、シャープシューターあるから弓はRaBrの方がいい、クリストがあるからFiメインでサブ武器使った方が強いみたいな状況になるのは本当によろしくないかと?
メイン限定スキルについてもなかなか難しい点がありますよね…
長文失礼しました
2015/01/21(水) 09:56:38 |URL|HAM86 #- [EDIT]
都合よすぎる3案がいいかもw
さすがにやりすぎな感じなのでチェインは要Hitかなー
妄想!
チェインフィニッシュはPAでなくチェインガンナーフィニッシュというメイン固有スキル
…カタコンフィニッシュみたいな感じ?
球形広範囲でその範囲内にいるチェイン対象にフィニッシュ
ついでにチェイン対象じゃないエネミーにたいしてもチェイン数に応じたダメージを与えられる
もしくはチェイン対象が爆破、その周囲のエネミーも爆破に巻き込むことが可能
(チェイン対象じゃないエネミーへのダメージはそれなりに調整するものとするw)
いかがでしょう?w
2015/01/21(水) 10:09:38 |URL|チェィイイイイン #JUGsyThY [EDIT]
PSO2だけでなく、チェインという言葉とシステムは色々なゲームにありますよね。
自分が遊んだ中で秀逸だったのは、FF13式の「一定値でフィニッシュ状態になる」方式ですね
これは、エネミーの個体ごとにフィニッシュ値が設定されていて、(例:ウーダンなら20チェイン)フィニッシュ状態になると敵はダウン状態になり、パーティメンバー全員が一定時間その敵に対してダメージボーナスを得られるというものです。
ただこれは、チェインがバトルシステムの根幹にある事が前提なのが難点です。全クラスがパッシブスキルとしてチェインを持っている状態で、そこでガンナーが居ると早期フィニッシュが可能になり、戦闘が楽になる…という感じです。
これなら、ガンナーの攻撃力が低いままでも、フィニッシュばら撒きで味方の支援が出来るはず! という目論見です
2015/01/21(水) 11:18:43 |URL|Ham_Katz #- [EDIT]
初めまして、オレも同じくチェイントリガーで妄想するガンナーのひとりです。
すでに上の方が書いていますが、オレも過去に似たようなスキルで”チェインフィニッシュボンバー”というのを要望として送った事があります。
”チェインフィニッシュボンバー”
チェインフィニッシュしたダメージを周囲のエネミーにも与える
風船をふくらませて破裂させるイメージで、フィニッシュしたエネミーが周囲を巻き込み大爆発するというものでした。
あとは、”チェインフィニッシュウィーク”というのも考えた事があります。
これは必須スキルと言われているウィークバレットをガンナーでも使えるようにするもので、文字通りフィニッシュした箇所にウィークバレット効果を与えるものです。
レンジャーの役割をガンナーでも担えるようにするイメージで、レンジャーでもガンナーでも射撃職であればウィークバレット効果を発生させられるようにするというものです。
昨今のウィークバレット必須環境をレンジャーとガンナーが支えているというようになれば理想的ではないかと思います。
自分の見解としては、運営側のガンナーに対する方向性として、チェイントリガーではなくショウタイムで差別化を図ろうとしているように思えて仕方ありません。
今後、実装されるスキルとして予想されるのは、ショウタイム中にチェイントリガーを発生させた場合に有利な効果を得られるというスキルです。
ワンモアタイムが良い例ですし、何よりチェイントリガーのみを強化したり使いやすくしてしまった場合、メインクラスだけガンナーにしてツインマシンガンは使わないというプレイスタイルが確立してしまうと思います。
ファイターがサブをバウンサーにしてグランフォルを持つのと同じ様なイメージです。
それはそれで面白いとは思うのですが、やはりツインマシンガンでこそ一番輝いて欲しいです。
そういう訳で、やはりメインクラス限定スキルではなくショウタイム中限定のスキルという方が良いのではないかと考えています。
ガンナーと言えばツインマシンガン、ツインマシンガンと言えばショウタイムとチェイントリガーと言われるぐらいになってくれるとうれしいですね。
長文失礼
2015/01/21(水) 12:08:34 |URL|ヴォイド #mQop/nM. [EDIT]
チェインの問題点は
・時間が掛かる事と
・持続時間の短さと
・受付時間の短さと
・HIT部位に限定しているという点
対ボスに特化したスキルですが、逃げるボスやチャンスが作りにくい相手も多く、汎用性が高いとは決して言えないのが現状です。
個人的に①のパッシブ化が本命ですが、加えてコンボマスターとしての渾名を冠するクラスであるなら発動回収の点にもテコ入れが欲しいのが本心ですね。
「チェインFエクステンド」(ちぇいんふぃにっしゅえくすてんど)
上記のパッシブ化に加えて、チェインフィニッシュにJAで連続してPAに繋げた場合、フィニッシュ持続時間を追加で得られるという物。これは連続でJAでPAを当てれば当てただけ時間は累積します。=PPの限りチェインフィニッシュを連続で繋げるというスキル。勿論メイン限定。
PP限界まで最大火力を回収しやすくなる事でパッシブ化による数値補正から、爆発力を補完する形となります。
これにより準備時間から回収時間が余りに短すぎるデメリットを補完し、よりコンボマスターらしい連続攻撃が可能になるというもの。
パッシブ値が1チェイン=1.5%なら十分つりあうと思うんですけど如何でしょうね。(100チェインで250%)
2015/01/21(水) 12:59:34 |URL|sizu #fF1TCtAM [EDIT]
個人的には3のような感じになってくれるとありがたいですね。
楽しいという意味では、チェインを続けていくと通常威力が上がり続ける、あるカウントに到達すると、HP回復、自動シフデバ、pp回復率2倍などボーナスが次々得られていく、など。こちらはメインGu向けっぽいです。
2015/01/21(水) 19:50:37 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
チェインの音が好きなので、案1いいですね
チェインを複数つけれて複数ヒットのPAで一気にフィニッシュできても気持ち良さそうです
2015/01/22(木) 19:46:06 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
Gu限定というよりもTMG限定で強化できれば・・・。
と考えて、ショウタイム発動中のみチェーンのパッシブ化(クールタイムが発生しない)で どうでしょう?
これならパッシブ化によって他種武器で暴れられるという事もなくなりますし、かといってサブGuの地位を貶めることもなくなると思います。
あとは案3のどこでもチェーンは欲しいですね。
ただ フィニッシュはやはりマーカーに当てないと発動しない、以外に当っても発動しないってしてくれると遊びやすくなるかなと。
Guはまだまだ いじれる要素あると思いますよ!
2015/01/24(土) 12:46:25 |URL|名無乃権兵衛 #- [EDIT]
コメントありがとうございます。
深く考えずに書いたモノで、細部が適当でなんだか申し訳なく…!
ここに書かれたもの以外にも人の数だけ理想像はあることでしょうし、
色々な意見やカタチがあることがよくわかりますよね。
全ての希望を叶えることはできなくとも、目標はでっかくいって頂きたいものです。
2015/01/26(月) 00:48:34 |URL|松乃雪 #- [EDIT]

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